我正在开发《拆解移工》(Salvage Shift),这是一款关于切割残骸、收集散落零件并购买工具升级的小型2D游戏。我发布了免费原型,包含三个拆解任务,支持Windows和macOS平台。

Godot中的大部分编码和实现工作由AI完成。我负责的部分是方向选择与版本测试。视觉效果通过代码绘制,目前仍是早期原型,而非成品游戏。

设计上的一个问题是早期飞船类型过于相似。增加零件数量虽能提升工作量,但未必能为玩家带来不同的决策。当前版本包含:简易骨架飞船、带有备用连接点的货运环形船,以及燃料运输船(其储罐可能引发连锁爆炸)。完整零件售价更高,因此谨慎切割收集与暴力拆解会导向不同结局。

尚待解决的是:这些差异性对未接触过该项目的玩家是否足够清晰。自动化检测覆盖了进度与存档的部分环节,版本已在Mac和Windows上测试,但这无法证明玩家是否享受核心循环。

对于使用AI辅助原型的开发者:你们如何判断某个机制需要重新设计,而非仅需更清晰的视觉反馈?货运环形船是我最不确定的部分:当存在其他支撑路径时,一次切割不会释放某段结构。

免费原型、截图与操作说明:https://scholarg.itch.io/salvage-shift

该原型包含三个任务与六项升级购买,支持英语和简体中文。未来计划推出付费Steam版本,目前尚无公开Steam页面。