太长不看

Poki Playtest 功能(Poki 是一个休闲网页游戏平台)测试我的网页游戏后,我意识到了自己一直没优化的指标——无论是新手教程、全球各设备上的帧率,还是玩家因缺乏挑战而感到无聊并流失的节点。

进行游戏测试无疑让我成为了更好的游戏设计师


各位游戏爱好者,你们好:

我做游戏、思考如何做游戏已经超过15年了,但直到2024年底,我才启动了第一个大型项目,打算在Steam上发布——一款受国际象棋启发的棋盘游戏,结果惨败。我花了200美元发布它,并全职开发了约3个月。真扫兴!

但作为有自虐倾向的游戏开发者,我们不会轻易放弃梦想。于是我的下一个项目更宏伟——类RPG的怪物驯养游戏……结果被取消了,我的动力也随之烟消云散。

直到 Claude Code 掀起热潮,我才从失败中恢复过来,决定再给网页游戏一次机会。因为我一直有想实现的游戏创意,但手动编码既繁琐又耗时(我可是有11年以上经验的软件开发者),而且最终产品还需要营销和发布,这部分我从来都不感兴趣。

编码智能体迅速革新了我构建游戏的方法(测试驱动开发、全端到端测试、基于技能以避免重复),但也让我清楚认识到一点:作为游戏设计师,我很差劲——因为现在我的主要任务就是设计游戏,然后交给编码智能体实现到可玩状态,再用手工提示词完善细节。

但我当时真不知道自己的无知(绝望之谷、邓宁-克鲁格效应)。

邓宁-克鲁格效应示意图

我现在很清楚了:游戏设计最重要的是不是编码或构建游戏,不,甚至不是在Steam、Poki或Youtube Playables这类平台上发布。

关键在于让游戏变得好玩!

我的意思是,游戏需要先抓住玩家的注意力,然后以不靠大段文字、让玩家轻松理解的方式教授核心机制——因为观看测试视频发现,这正是玩家流失的原因。

接着,游戏需要以恰到好处的节奏引入新想法/功能/钩子,以维持玩家的中短期兴趣。

别误会,我在开始大部分游戏项目之前就懂得上述所有道理,但当你深度投入游戏设计和编码时,这些东西往往会被抛在脑后。

正是 Poki上的游戏测试视频让我意识到:

“哦,玩家只有10-15帧?那肯定严重影响游戏体验!”

“哦,他刚打败Boss就退出了?为什么?按理说他应该玩得开心才对!”

“该死,玩家为什么不点开这个菜单购买升级?明明能让游戏体验更有趣!”

“拜托,点一下那个按钮就能赢了啊!”

现在我对自己所有游戏都进行测试,可以清楚看出是什么让我的游戏变得糟糕、不完整、不值得数百万玩家去玩。

如果你想看我工作室的游戏作品集,可以访问 https://konstantinsteinmiller.github.io/hyperg8

如果你觉得我的经验有帮助,我很乐意在评论区聊聊。