太长不读
使用 Poki Playtest 功能(Poki 是一个休闲网页游戏平台)对我的网页游戏进行试玩测试,让我意识到了自己之前没有优化的指标——无论是新手教程、全球设备上的帧率,还是单纯因为缺乏挑战导致玩家失去兴趣而流失的问题。
进行试玩测试确实让我成为了更好的游戏设计师。
各位游戏同好们,大家好:
我做游戏、思考如何做游戏已经超过15年了,但直到2024年底,我才启动第一个大项目,打算在Steam上发布——一款受国际象棋启发的棋盘游戏,结果惨败。花了200美元上架,全职开发了大约3个月。真糟糕!
但作为受虐狂游戏开发者,我们不会轻易放弃梦想。所以我的下一个项目更大——一款RPG式的怪物驯养游戏……结果被取消了,我的动力也随之消失殆尽。
直到《Claude Code》掀起热潮,我才从失败中振作起来,再次尝试网页游戏。因为我一直都有想实现的游戏创意,但手动编码既繁琐又耗时(本人是拥有11年以上经验的职业软件开发者),而且最后还得推销和发行产品——这部分我从来都不感兴趣。
编码代理迅速改变了我构建游戏的方式(测试驱动开发,全端到端测试,基于技能以避免重复),但同时也明确了一点:我作为游戏设计师很糟糕,因为现在我的主要任务是设计游戏,交给编码代理实现到可玩状态,然后我再通过精心设计的提示词进行打磨。
但天啊,我根本不知道自己所不知道的东西(绝望之谷、邓宁-克鲁格效应)。
现在我很清楚:游戏设计最重要的不是编码或构建游戏,不,甚至不是在Steam、Poki或YouTube Playables等平台发布。
而是让游戏变得好玩!
我的意思是:游戏首先要吸引玩家注意力,然后用一种让玩家轻松理解的方式教授核心机制,而不是满屏文字。因为正是这一点导致玩家在观看试玩测试后流失。
接着,游戏需要以恰好的节奏引入新想法、新功能和新钩子,以保持玩家中期到长期的黏性。
别误会,我在开始大多数游戏项目之前就已经知道以上所有要点,但一旦你深入投入游戏设计和编码,这些东西就容易沉到思维地平线之下。
正是Poki上的试玩测试视频让我意识到:
“哦,玩家只有10-15帧?那他的游戏体验肯定很差!”
“哦,他刚打败一个Boss就退出了?为什么?他本应在这里享受乐趣啊!”
“该死,玩家为什么不去点这个菜单,购买能让游戏体验更有趣的升级呢?”
“拜托,你只要点那个按钮就能赢了!”
自从我所有游戏都进行试玩测试后,我清楚地看到了是什么让我的游戏不好玩、没完成、不值得被数百万人玩。
如果你想查看我工作室的游戏作品集,可以访问 https://konstantinsteinmiller.github.io/hyperg8
如果你觉得我的经验有帮助,欢迎在评论区和我聊聊。
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