大家好!我一直在开发一款名为《裂隙破坏者》(Riftbreaker)的第一人称肉鸽射击游戏,基于Unity引擎构建。游戏的设想是一支现代武装远征队闯入充满奇幻生物的古老神庙,在激战中开辟道路。

最初它只是个基础的竞技场射击游戏,但我希望探索和武器选择能更具意义。现在的版本如下:

  • 每局两把武器。 开始前选择你的武器组合,并坚持使用。
  • 武器进化。 为枪支附加火焰、冰霜、闪电、腐蚀和虚空效果,打造不同流派。
  • 可叠加的遗物与天赋, 与武器和技能产生联动。
  • 相连的庙宇关卡, 战斗间隙穿插走廊、庭院、楼梯和墓室。
  • 九种敌人类型和拥有三阶段的Boss, 包括治疗者、跳跃蜘蛛和远程威胁。

最新更新聚焦于HUD和菜单界面。旧界面过于像网页,所以我为其融入了契合游戏的美术风格,并使战斗信息更易读取。

目前仍处于早期原型阶段,后续还需要大量平衡性打磨和细节优化。

对你而言,怎样的双武器系统更具吸引力:更强的元素交互、更独特的武器技能,还是迫使你在双枪间切换的敌人机制?