这是一篇关于市场营销和可持续性的帖子。
我想确保我的假设和背景信息是正确的。以下是我整理的信息。
第一步:挑选3-10个游戏创意。
第二步:制作一个能在浏览器中运行的游戏原型。
第三步:将所有游戏上传到像itch.io这样的平台。
第四步:无限重复这个过程,直到某个游戏开始有起色。
第五步:制作游戏一个垂直切片接近完成的美术资源,聘请Steam胶囊图艺术家,并发布游戏预告片。可能还需要联系发行商并推销游戏。
第六步:制作/发布试玩版。
第七步/第八步:在开发游戏的同时,为下一个Next Fest发布试玩版。(此时开始投入感情)
第八步/第七步:为下一个展会发布游戏。
第九步:可选,为游戏开展众筹。
第十步:尽可能多的渠道宣传游戏,发放比试玩版更完善的测试版密钥。
第十一步:等待愿望单突破7000。
第十二步:发布游戏,在第一个月转化愿望单,获取利润。
第十三步:收集递减的利润流。
第十四步:Steam促销或捆绑包带来的偶尔利润激增。
第十五步:重复第一步,利用之前的游戏为下一款游戏更快积累愿望单。
问题在于这会产生数量惊人的劣质游戏。当你深入开发一款游戏时,很可能已经卖掉了部分利润。周期围绕Next Fest展开,所以最多一年3款游戏,但实际上一款需要3年时间才能积累愿望单。你不可能做出一款游戏发布后,直到工作室发展后期才“勉强及格”。临近发布时带来的那种“爆发”可能达不到7000,导致你不得不在接近发售时推迟游戏。
作为游戏开发者,你确实在积累技能,但基本上是在不断重复第一年的技能。之后,更新任何游戏都变得没有意义。
我目前正在开发一款长寿命游戏,但得到的建议基本上都不适用。所以我想知道除了“打磨小游戏”之外,是否还有其他的商业计划模式。
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