为了交付一款出色的成品,我们所做的许多工作都涉及做出无数主观的决策,这些决策会改变我们游戏的玩法。当我查看自己为目前正在开发的游戏所做的最后约40项准备工作(以迎接下一次公开试玩)的清单时,我一直在思考这个问题。
我不会列出所有内容,但举个例子,以下是我最近几次试玩中随手记下的一些无上下文内部笔记:
- 树精怪物逃跑过于频繁;它应该在逃跑前先使用范围技能。
- 苔藓坦克怪物的远程攻击需要更强力;范围火焰伤害也显得太弱。
- 召唤物直接凭空出现,我们应在实例化时为每个物体添加特效。
- 很难判断某些技能是否触发,应像状态效果那样添加通知。
- 将第一个Boss区域的两个Boss小怪重新分配至入口附近。
- 从第5级开始,怪物血量相对玩家伤害过高。
- 起始_备选_洞穴中的怪物密度低了约33%。
- 在制作界面点击“重置合成”按钮时需要音效。
- 管理存档数据时,当前所处模式不明确;应添加标题提示。
- 通知出现时应添加微光或其他效果以吸引注意力。
- 双词缀魔法物品出现过早,需要设置等级门槛。
- MagicWaterSplash和Lightning2音效叠加过多——将音轨数减至1。
以上所有内容完全基于人类判断——即在我看来“感觉良好”的标准。
我无法过分强调,正是这些微小的细节积累起来,才能彻底改变游戏的玩法和感受。这里调整一个插值,那里修改一些数值,优化一下UI元素,增加一些特效和反馈,游戏体验就会截然不同。
这些调整并非放之四海而皆准。没有任何规则规定怪物密度“应该”是多少。它完全取决于上百万个其他因素。即便你只是将自己的游戏密度与同类型其他游戏比较,你的游戏也可能因为诸多原因显得数值过高或过低。
甚至在同一款游戏中,相隔三个月的开发周期后,最初觉得合适的内容后来可能变得不对劲。假设你将能量回复设定为5/秒,并以此为基础平衡其他内容。几个月后,当你调整了关卡布局和怪物难度,5/秒的回复速度可能就显得太低了。这种情况会反复出现。
总结
如果你仍在制作你的第一款游戏(甚至还没开始),那么你必将面临无数类似上述的判断和调整。提高这方面能力的唯一方法就是亲自动手实践。
学习编程模式、像素艺术技巧、声音设计、观看教程等等固然重要,但归根结底,最关键的技能是确保所有元素融合在一起,形成连贯、有趣的玩家体验——这需要人类判断。
附注:这也是为什么我认为对于小型/独立开发者而言,一份冗长详细的游戏设计文档(GDD)不仅不必要,甚至可能适得其反。开发过程太过灵活多变,除非你愿意持续更新那份庞大的文档。
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