战斗竞技场游戏,炸弹人风格。枢纽是一个有17扇门的房间,每扇门正好改变比赛的一条规则。规则写在门边的标牌上,你可以在进入前阅读:

  • 长引信——你有时间逃跑
  • 起始爆炸范围+1
  • 起始携带2枚炸弹
  • 地板坍塌更快
  • 爆炸后火焰会留在地面
  • 极短引信

每扇门对应一个旋钮,绝无重复。我早早设定了这个约束,并在其限制下进行设计,结果出人意料的高效:每扇门都是一句你能读完的句子,我从未需要向任何人解释同一扇门两次。

但我无法从内部判断这个约束给人的感觉是慷慨还是单薄。

担忧:每个模式单一数值调整的区别,可能在于"十七种玩法"与"一个拥有十七套皮肤设置菜单的游戏"之间。更长的引信改变了你设计陷阱的方式。起始携带两枚炸弹则几乎毫无改变,直到你熟练到能连锁使用它们。这两者在纸面上规模相同,实际体验却天差地别,我怀疑玩家阅读标牌时无法预先区分它们。

我希望设计界能对以下三点给出看法:

1. 每个模式一条规则是真实的设计约束,还是假装成约束的少量内容预算?我一直将其视为优点,希望有人挑战这个观点。

2. 首屏展示十七个选项。我现在的直觉是只展示三个,其余解锁——但整个宣传点就是"看它有多少种变形方式",隐藏起来可能扼杀它唯一的特色。哪种失败更糟?

3. 当调整项是数字时(引信长度、爆炸范围),如何传达它的感觉而非仅改变的内容?"长引信"准确,却丝毫未透露它促成的陷阱玩法。

关于设计背景(非推广):平均游戏时长3分钟,次日留存率为0%,所以第一分钟内有内容未能抓住玩家,而门屏是我首要怀疑目标。