(图片说明:橙色飞船是我的第一艘飞船,我在上面构建了系统。较大较暗的飞船是第二艘,我在上面改进了生成功能。)

技术栈:Codex 搭配 GPT Astra、Blender、Unity

各位 AI 爱好者,大家好!

我是 Shalke97,不过你们中的一些人可能知道我的另一名字——Adhavar,来自我一个人的独立工作室 Heartforge Studios。

我之前在这里发过关于《Grim Reach Idle》的帖子,那是一款受《OSRS》启发的黑暗奇幻放置游戏。现在它已经售出超过 1000 份了,我非常开心,尤其考虑到这是我第一款完全由 AI 开发的游戏。这给了我去尝试新东西的动力。

对于那些还不认识我的人,我是一名来自德国的程序员,受够了这里行业普遍的反 AI 态度。所以我决定自己单干。

另外,特别感谢 u/Gambo7592!看到你每天更新你的游戏,让我也想开始写自己的开发日记。很期待你的项目会走向何方 :-)。

新项目叫《Citizen of the Stars》。构想是一款开放世界太空游戏,包含太空货运、采矿、追捕海盗,也许将来还有星球表面活动。不过目前,我想先把简单的太空货运部分做出来:在空间站之间飞行,把货物从 A 运到 B,赚取金钱。全部采用低到中等多边形艺术风格。

所以,这是第 1 天:基础。

而说是“第 1 天”,其实涵盖了我实际工作的第 1、2、3 天。光是让飞船生成这一个功能正确运行,我就已经用掉了两周的 Codex 使用量。

我花了很多小时调整各种参数,偶尔还对着屏幕大喊大叫,但终于有进展了。现在 Codex 可以自己独立建造一艘太空飞船,有参考图或没有参考图都能做到。

对于第一艘飞船,我用画图软件画了房间布局,并借助在谷歌上找的一张参考图来解释我想要的风格。Codex 大约花了一小时搭建了初始版本。但要让它看起来符合我的想法,又来回沟通了很多次。我必须想清楚如何描述风格、细节程度,以及怎样让内部空间感觉真的可以让人走进去。

我基本上在“全速前进”模式下给了 Codex 对我电脑的完全控制权,让它用 Blender 生成资产。结果出奇地好。

正如你在图片中看到的,早期版本很粗糙。形状非常基础,细节也很少。但经过大量调整后,内部空间开始变得颇有沉浸感,即使是在低多边形风格下。外壳仍然是最需要改进的部分,因为最初几天我主要专注于内部。

驾驶舱尤其让人头疼。起初,舱壁太厚,整体感觉很笨重。我们调整了比例,增加了更多内部细节,最终让它感觉像一个真正的驾驶舱。我们还添加了坐下和离开座椅的动画。

坐下动画 [开发中]

哦,还有,Astra 还自动生成了折叠楼梯和坡道动画,我甚至没有要求它这么做。

飞行功能也已经实现。飞船根据质量不同而操控感不同——较重的飞船感觉更慢、反应更迟钝。飞行时已经能感受到这种差异。

你也可以随时离开座位,甚至在飞船移动时,在舱内走动。这部分体验已经相当不错了,让我对继续构建充满期待。

看到第一艘飞船的成果后,我想给 Codex 一个更难的任务:来自……另一款游戏的「北极星」号飞船。

它建造的版本大约有 400 米长。而且把我们之前在第一艘飞船上摸索出的经验都用上后,这次只花了大约 40 分钟。

它巨大无比!顶部机库舱门带有动画,你确实可以把较小的飞船降落在里面。当然,做一款游戏远不止生成一艘巨大的飞船这么简单,但看到它能做到这一点,让我觉得我可能比最初预期走得更远。

最新增添的是一艘货运飞船。现在它有了更多细节,我对它的外观非常满意。

下一步,我需要给这些飞船找点事做。我将着手制作玩家和 NPC 的模型,然后尝试建造第一个空间站,并实现基础的货运循环。

感谢阅读!希望你们和我一样对这个项目感到兴奋。

—— Adhavar_HFS