--升级
从美学角度来看,升级代表角色从弱小走向强大
这并不代表成为动作英雄的幻想。像隼龙这样的角色已经是"大师级忍者",蝙蝠侠已经是"人类巅峰"。让他们从弱小开始逐渐变强毫无意义,因为他们已经处于或接近自身极限。
*如果你想要动作英雄,升级会传递错误信号。但如果你想要"从卑微的___起步,最终成为世界英雄"的角色,升级就是正确的信号——你从一开始的处处不行,逐渐变得样样精通
升级存在大量纯粹机制层面的理由,比如限制能力获取或提供选择:"你获得1个技能点。你可以选择将其投入某个方向。这些技能点是有限的。"
平衡升级有显而易见的方法(只需给所有敌人设定等级,并让经验值随角色等级提升而递减)
*但平衡无法解决的是:玩家一旦获得经验值就无法移除。少数硬核游戏中或许有1-2种敌人能在攻击时吸取少量经验值,但总体而言经验值会持续累积,并提供固定形式的增长
--装备
装备也能以几乎与升级相同的方式提供能力增长,可以提升属性或解锁新能力
装备不会违背"英雄已经强大"的设定。如果战士从普通巨剑换成火焰魔法巨剑,战士本身就已经强大,只是获得了释放力量的新方式
因此装备更适合塑造一个天生具备超凡能力的纯粹动作英雄
装备整体上更容易平衡,因为它天然具有"可替换性"。装备一件盔甲就必须卸下之前的盔甲。如果装备与经济系统深度绑定,就可以通过各种方式消耗玩家的金钱(消耗品、任务或服务费用)。让一个金币过多的角色变穷,远比让一个经验值过少的角色变强要容易得多
因此我在思考:如果想要一个酷炫、全能的动作英雄,但同时要求严格平衡的数值成长——那就不要设置等级,只保留装备系统。
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