这个社区似乎不允许跨帖发布,但鉴于我根据从 r/Pathfinder_RPG 获得的反馈进行了一些改进,我觉得可以来一个更侧重于游戏开发的子版块听听意见。
简单总结一下这个系统:不同于传统的“护甲提供X点AC + Y点敏捷调整值”的模式,我打算尝试一套重新设计的系统,具体如下:
- 首先,从即将到来的攻击伤害中减去护甲的硬度值。
- 然后,剩余伤害再根据护甲类型扣除一定百分比(轻甲:10%;中甲:30%;重甲:50%),剩余伤害作用于玩家。护甲承担被扣除的那部分百分比伤害。
- 护甲生命值归零或更低时,效果减半(硬度减半,基础吸收减半)。
- 护甲负生命值达到其总生命值时被摧毁。
绕过硬度的攻击也不会被护甲减免。诸如法师护甲之类的法术和防护戒指之类的魔法物品保留其常规AC加值,无需其他修改(并且会与护甲叠加,而护甲不再提供护甲加值!)
回复中提出了几个关键点(最初设定为所有护甲类型统一减免50%,之后根据推荐的 Josh Sawyer 护甲等级视频进行了修改),比如电子游戏中常见的护甲耐久度系统引发的普遍抱怨,以及一个更贴近《开拓者》本身的问题——职业本身不提供基础防御加值。
对于前者,我打算通过让魔法护甲自我修复来解决,并且除了极罕见且完全可以避免的情况外,护甲不会永久损毁;而对于缺乏职业防御加值的问题,我计划直接效仿 d20 现代规则来弥补。我希望在游戏早期,让玩家从弱小和贫穷开始,不得不担心护甲破损,以及是否有能力(字面意义上的)承受某些战斗的代价;随着玩家成长,这些顾虑会逐渐消失。甚至,还可以获得诸如“反应装甲”之类的能力,这些能力依赖于魔法装备受损才能触发。
此外,虽然这并非直接相关,但我还在尝试一个关于攻击“成功等级”的构想,比如仅仅达到对手的AC只会造成擦伤,而某些能力可以缩小判定命中类型的阈值等等。这部分有些离题但有关联,所以作为附加内容放在这里,如果有人感兴趣可以讨论一下。
请告诉我你的想法,这里附上原帖链接,非常感谢你花时间阅读!
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