大家好,我叫Claudio,是一名来自尼加拉瓜的独立开发者。2014年我开始制作《Arctico》,当时它叫“永恒寒冬”,那时我18岁,只想做一款设定在冰雪偏远环境中的游戏。那段时间我痴迷于《巫妖王之怒》,我热爱探索诺森德时感受到的孤独与宁静,所以想创造属于自己的美丽冰雪世界,充满辽阔的地平线以及关于坚韧与探索的故事。我知道要想成功,游戏需要独特的机制。当时我正在制作一个废弃雪橇的道具,我的弟弟问我能不能骑狗拉雪橇——这是我听过最好的问题。
我立刻开始制作可骑乘的狗拉雪橇。说我经验不足根本无法完成这个任务简直是轻描淡写,但几天后,我的第一人称游戏里出现了一个能用但极其粗糙的狗拉雪橇。随着时间推移,雪橇系统不断改进,我增加了更多地图地点,加入了基本的生存机制如饥饿和口渴。几个月后,“永恒寒冬”于2014年11月在Steam抢先体验上线,那完全是一个充满Bug、令人困惑的混乱游戏。很快Steam评价反映了它的糟糕状态,但玩家似乎真的很喜欢狗拉雪橇以及与狗狗互动、给它们取名、喂食。看到评价后我意识到,自己急于推出抢先体验,却根本不知道自己到底想做什么样的游戏,而缺乏方向在“永恒寒冬”中体现得淋漓尽致。
我非常幸运,尽管游戏存在种种问题,玩家群体仍然看到了项目的潜力,游戏保持了不错的评价分数。我永远感激那些早期玩家给了我改进项目的机会。“永恒寒冬”更像一个原型而非成品,我继续完善所有基础系统,尤其是狗拉雪橇。后来我添加了皮划艇,在测试时看到水面倒映着飘落的雪花,四周只有群山环绕,我瞬间明白了自己想做的游戏类型。我想创造一款捕捉孤独与宁静之美的游戏,并赋予玩家工具,让他们能按自己的节奏探索。于是,我决定大幅削弱“永恒寒冬”的生存元素,转而专注于打造平静多彩的体验:你不再是绝望的幸存者,而是探索并研究风景的科学家。我将游戏更名为“Arctico”,并开始比以往更努力地工作。
为了实现这个愿景,Arctico需要一张大地图和许多有趣的地点。我制作了大量3D模型,但很快被任务量压垮。幸运的是,我遇到了Antonio——这位好朋友帮我完成了游戏中相当一部分3D资产。没有他的出色工作,Arctico绝不会有今天。这让我有更多时间专注于游戏玩法:添加了基地建设、资源管理系统,并持续改进雪橇以及玩家与狗狗的互动方式。我看到Steam评价在提升,也注意到许多玩家询问是否会有合作模式。接下来的几个月,我致力于为Arctico添加在线合作功能。我下载了Photon for Unity并开始工作,这成了整个开发过程中最大的挑战,因为我需要重构整个游戏以支持多人模式。花了6个多月才做出可玩版本,又花了几年时间让它成为令人愉快的多人体验。
到2020年,Arctico仍处于抢先体验阶段,但经过6年开发,项目终于感觉像一款正经游戏了。接下来几年,重点放在内容制作上:丰富地图上的有趣故事和地点,为基地建设系统添加更多建筑和物品,持续改进在线合作。2年后,Arctico达到了1.0版本。
Arctico于2022年2月正式发布,当时有3万个愿望单。在8年的抢先体验期间,它售出了5.7万份,发布后第一年售出2.6万份。我们继续更新游戏,推出大型更新添加内容并修复Bug,第二年售出5万份。我们持续发布大型更新,并将游戏翻译成多种语言,这带来了销售峰值,并获得了Steam每日特惠位,第三年售出8.3万份。我继续推出大型更新,改进在线合作,并将最大玩家数从2人增加到4人;还发布了一个大幅改进基地建设系统的大型更新,再次获得每日特惠位,第四年售出15.4万份。今年,我发布了一个大型更新,为Arctico增加了更具挑战性的生存游戏模式。在当前的第五年,Arctico在Steam上已售出5.7万份,并拥有超过9万个愿望单。
Arctico给我最大的教训是:如果你相信自己的项目,并年复一年地不断改进它,最终人们会注意到并游玩你的游戏。我真心认为,在游戏发布后继续努力是值得的。过去两年里,我也在开发一款新游戏,名为《Ghost Villa》,很快它将进入抢先体验,我将再次开启这段旅程。
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