嘿,各位!先为这长篇大论道个歉。
太长不看版——如果不用能量系统这类人为限制,你们会如何处理多人在线持久游戏中的技能专精和进度?
我正在设计一款以浏览器为主的持久多人游戏,灵感来自《骑马与砍杀》《十字军之王》的旅行和流浪冒险玩法——当然精简了很多,适合分阶段游玩。设计时总绕不开一个核心问题:如何在系统中平衡经验值,防止爆肝玩家一周内速通到终局内容?
最初游戏设有每日行动点数系统,但我实在不想加入这种人为的硬性限制。这是一款实时分阶段游戏,玩家在地图上漫游、战斗、采集或解决遭遇事件。后期则加入领地争夺玩法供公会玩家体验。
这就引出了我试图解决的进度问题,非常期待各位的意见。
目前我的角色进度模型是:
共设9项技能——3项战斗、3项经济、3项社交。
技能等级1-100,决定战斗能力、领导力、采集、制造、政治等属性。每10级提升一个阶层,解锁更高效的顶级内容,比如使用高阶武器、制造或解锁领地争夺资格。
玩家的流派因此取决于有限技能点的分配方式。这个技能点总数我也在纠结该定多少。我希望玩家能高度专精,建立关系并相互依赖。
一旦移除行动点或能量系统,问题就来了:
如何阻止有人每天玩12-16小时,大幅超越每天只玩1-2小时的玩家?
我并非想阻止更投入的玩家多玩。实际上沙盒应该奖励他们资源、装备、领地、声望、政治影响力等——这正是为后期内容专门设计的。
但个人而言,我也到了没精力每天花几小时玩MMO的人生阶段。
我肯定采用递减属性分配收益机制:任何属性从1级升到30级只需1技能点,但90级后升一级可能要6技能点。
替代方案:
-
每日软上限——
前几小时给满经验。
持续游玩后经验递减。每24小时/服务器刷新重置? -
从有意义的成就而非单纯活动中获取经验
最近有款浏览器游戏采用这种做法。
基本只能通过每日任务、每周任务和成就获得经验。听起来繁琐,但每日任务像"阅读一篇文章"或"参与两场战斗"这类,几秒就能完成。周常任务更有意义。
以上就是我的想法。很期待各位的建议,请牢记:这款游戏中,横向发展优于纵向发展!感谢阅读。
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