这周我搭建了自己的角色骨骼绑定工作室,用于制作并动画化iOS游戏(我正在随性编程)中可更换装备的主角。灵感主要来自我在 https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1vbe1jr/i_vibecoded_an_aipowered_tool_to_adjust_rigs_and/ 看到的分享。

我想可能会有人觉得这是个有用的基础,所以我把做好的东西开源了,地址是:https://github.com/nickick/modular-character-studio ——如果你试了,请告诉我效果如何!工具和素材采用MIT和CC0许可,尽情发挥吧:D 另外,如果你深入研究,会发现我把我制作素材时方便恢复的提示词也一并包含了。

总的来说,我的工作流程是:先用GPT 5.6 Sol和Imagegen 2制作一个复合角色参考图,然后让Codex创建一个爆炸视图,将模型各部分拆分开,再重复这一过程以获得基础素材。所以第一步会是一个朝左四分之三侧面的全身穿衣Q版男女角色,它会分解成手臂、腿、头等部分;然后深入每个部分,比如头部得到眼睛、耳朵、头发,手臂分解出上臂、前臂、手掌,手掌再分解出大拇指、四根手指等等。接着,我会用GPT 5.6 Sol把角色的各个部分骨骼绑定到一起,不过Opus 5在这方面也表现不错。很多素材都需要多次尝试才能得到符合我想要的骨骼绑定的形状,但一旦获得一张参考图,Imagegen就能很好地为其他装备套装复制出相似的形状。

编辑器里有第二个选项卡,允许你调整每个装备部件的位置,以适应不同的形状。

动画方面,GPT 5.6 Sol和Claude都表现很好。今天我用了Astra来优化膝盖和肘部周围的网格,它做得非常出色。同时它在精细动画点上做得也很好,比如射箭和重新拉弓——我会描述这样的修改:“对于拉弓动画,让箭位于引导手上方,在遮住弓弦的情况下给弓臂添加网格变形,然后在用拉箭手拉动弓弦时使用遮罩后的弦。”

最让我惊讶的是,最终在手机上性能表现竟然这么好。即使有大量敌人、视线计算和粒子特效,我的游戏依然能保持流畅的60帧。Astra在优化方面非常迅速,尤其是在它开始在我的手机上运行自动化并分析CPU热点之后。

老实说——我是个Web开发者,iOS方面之前只做过React Native应用,所以肯定有更好的实现方式。

总之,如果大家觉得这有用的话,请告诉我。