我们是 Circulo Numerico,一支来自西班牙的民谣金属乐队,同时也制作了一款免费的儿童浏览器游戏:一款数学冒险游戏,我们五个人以角色形式出现。其中两个角色已在奖励关卡中可玩。本周,我们尝试加入了鼓手摩根。
我们的常规流程中没有使用AI。每位乐队成员都有详细的参考图,我们将原始大图直接缩小到约172像素高。每个精灵大约有4200到6000种独特颜色,这正是我们想要的效果:16位SNES/Mega Drive风格,而非粗糙的8位风格。
我们尝试了:spritesheets.ai,输入了一张摩根干净的参考帧,要求生成侧视行走循环,并使用了他们的参考风格锁定选项,以免改变他的风格。
有效的地方(出乎我的意料):
- 所有61个输出帧的角色一致性。他额头上的焊接护目镜、头发、手臂纹身、带钉的手腕带、腰带链,都没有出现偏移。这通常是这类工具会出问题的地方。
- Alpha通道完全干净。0.000%的半透明像素,没有光晕。比我们自己制作的抠图效果还好。
- 在所有帧中,角色高度保持在276到287像素之间,因此没有需要修正的垂直抖动。
无效的地方:调色板。在原始尺寸下测量,没有重采样,每帧254种独特颜色。我们现有游戏角色分别有4268和5962种颜色。这意味着在更大的画布上,颜色数量减少了约17倍。254接近256,让我觉得处理过程中量化到了8位调色板。与我们已经发布的角色并排比较时,看起来灰暗模糊。
我们的解决方案:通过对比轮廓找到循环周期(12帧),每3帧取1帧得到4帧,然后将它们归一化到统一的98x172窗口,对齐共同的脚线和躯干中心。统一的窗口很重要。上次我们将每帧裁剪到自己的边界框,导致12像素的横向抖动,角色看起来像在震动。现在摩根可以在奖励关卡中行走了。暂时如此。他明显比旁边的角色暗淡。
这是他们的基础版,他们自己也指出这个版本在处理细节和跨帧一致性方面最弱,所以不能作为对工具上限的评判。标准版是下一个测试。
声明:他们有一个免费积分计划,用于发布关于他们的内容,我们参与了。数据是我们测量的,混合评价也是我们自己的。
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