第一次在这里分享这个项目!
这是Ninjapaw,我目前正在开发的独立游戏《节拍之地:忍者爪复仇》的主角。
我正在探索的一个视觉理念是:将角色保持极度扁平简练,同时将它们放置于更加丰富、有插画质感的环境中。我喜欢两者之间的对比,所以即使在动画中添加立体深度时,我也努力不丢失那种图形化的二维感。
在Ninjapaw的骨骼绑定上,我一直在尝试Spine软件的一些伪3D技巧。我为头部和腹部增加了一点体积感,同时保持角色视觉上非常简洁。我真的很喜欢这款软件及其带来的各种可能性。
尾巴是关键帧动画与物理约束的结合,而服装的飘带则完全由物理驱动。
接着我把所有内容导入Unity,观察跑步循环在忍者之地中的表现。
虽然还有很长的路要走,但看到角色真正在游戏世界中移动,是让项目突然变得更有生命力的重要里程碑之一。
很想听听你对扁平角色与插画背景这种对比的看法。
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