注意——这篇帖子可能会有些随想和漫谈 :)

大约一周前,我把我的游戏发布到了银河(一个网页增量游戏网站)。之前我也在其他地方发布过,并在 Reddit、Discord 等平台做过宣传——但在银河上获得的游玩量远高于其他来源,所以我将把它视为更具代表性的数据。

背景

这款游戏是一款结合了主动增量 / 角色扮演 / 解谜元素的奇幻设定混合体。评分显示它显然不符合大众口味(1-5 分制中出现了不少 2 分),但当它击中目标时,效果也很好(5 分的数量也差不多)……对此我完全接受。

在几天的数据收集中,我收集了匿名的玩家统计数据,接下来的帖子将基于这些数据。我的做法是:当玩家在游戏中完成一次战斗后,我会获取战斗日志。我不会获取玩家数据,只知道他们在战斗中做了什么、是否通过了任务等等。由于这些统计数据是非个人化的,我做了一个简化:我将成功完成任务的数量等同于完成该任务的人数。理论上,玩家可以清除浏览器缓存从而重置存档,但我假设这种情况不会大规模发生。

玩家漏斗

基于这些数据,我构建了一个漏斗模型,以了解玩家流失点。以下是这个漏斗的大致数据:

漏斗阶段 所需游戏时间(大约) 玩家人数
0 - 点击链接并开始游玩 0 1700
1 - 完成 2 分钟的新手教程 2 分钟 1250
2 - 完成简介任务线 1 15 分钟 680
3 - 简介任务线 2 30 分钟 305
4 - 简介任务线 3 1 小时 270
5 - 简介任务线 4(第一个真正有挑战的任务) 2 小时 102
6 - 故事任务线 1 4 小时 53
7 - 故事任务线 2 7 小时 40
8 - 故事任务线 3 10 小时 16
9 - 故事任务线 4 13 小时 5
10 - 当前最终任务线 15 小时 4

结论

以下是我从这些数字中得出的结论(非常乐意讨论):

  • 30% 的玩家在 2 分钟内就流失了,随后近一半的剩余玩家在简介任务线 1 中流失;这并不让我太担心,因为我认为这是“好吧,这个游戏不适合我”。
  • 下一个重要的节点是简介任务线 4,它真正开始挑战玩家:在我视为“好吧,我能玩这个”的 680 名玩家中,只有大约 1/6 到达了这里。实际上,这是我密切关注的数字,因为在最初的三天里情况更糟,我略微调整了这条任务线,所以它正在缓慢上升。
  • 接着我们进入游戏的主要内容,每条后续任务线都需要一些刷怪、调整角色配置、尝试等。我目前还没有对此采取任何措施,因为数字还太小,无法判断……但我的看法是,这看起来还算健康。

接下来呢?

现在进入漫谈与随想部分 ;)

  • 我真正想做的是构建新内容——即当前内容结束后的所有内容。这意味着新地图、新游戏系统、新敌人、新任务等。这部分非常满足我作为创作者的冲动。我最初开始构建这个游戏的原因就是“我想玩一个这样的游戏,但找不到任何类似的作品”。所以我脑子里还有另外 X 个游戏系统想要创造……在 Inkarnate 上绘制地图也出奇地有趣。问题是?我建造所有这些华丽的新东西,目前却只为了……4 个人 :)
  • 我可能应该做的是,弄清楚为什么玩家从教程后的 680 人下降到简介任务后的 100 人。这可能意味着我可以在用户界面方面做得更好,或者存在一些导致玩家离开的摩擦点。
  • 我很确定 1700 → 1250 的流失是必须忽略的,有些人喜欢某些游戏,有些人不喜欢,就是这样。至于 1250 → 680 的流失,我有点不确定……到这个时候,你已经了解了游戏的即时循环机制,并且没有立刻关闭游戏,所以你已经有所投入。实际上,找出人们在这里离开的原因可能很困难,因为他们可能没有投入足够的精力来提供反馈。

最后,我可能会尝试在新内容和优化体验之间取得平衡。这是一个爱好项目,我不打算把它变得高度商业化,所以它也必须是能让我个人享受的东西 :) 但这并不意味着我可以接受平庸的质量,这一点同样重要。

嗯,差不多就是这样。期待听听你的看法 :)