大家好!我一直在开发自己的游戏,最近上线了Steam页面!不久前,我们的团队壮大到了整整两个人!不过,之前我独自开发了将近一年,想在这里分享一些心得和见解,希望能对刚开始起步的朋友有所启发。以下是四条学习经验,排名不分先后!

了解自己的优势

清楚知道自己喜欢什么、擅长什么,不要想当然。在投入这个项目之前,我尝试过很多其他点子,但都不可避免地碰到了技能瓶颈。不过,这些失败的项目并非浪费时间。我从中了解到自己擅长什么,以及时间都花在了哪里(对我而言)。我尝试过做温馨茶店模拟器、驾驶坦克穿越战区的朋友合作游戏、卡牌游戏,还有其他一些类似GameJam规模的项目。

作为一个有计算机科学背景的游戏设计师,我发现设计简单但交互丰富的系统更容易,而美术制作则耗时且令人沮丧。于是我决定做一个披着恐怖外衣的解谜游戏,这样就不用追求高画质了,同时学习了建模和贴图的基础知识,来制作需要的道具。

这也和我喜欢的游戏类型吻合。我热爱《星际拓荒》《蓝王子》《奥伯拉丁的回归》这类充满神秘感和深层发现的游戏,所以对这类游戏的表达方式和玩法感觉非常熟悉。卡夫卡的作品、电视剧《人生切割术》以及我过去的工作经历,也启发我创作关于工作和大型企业恐怖之处的故事,所以把游戏设定在这个世界里显得很自然。

相信过程

制作游戏是一个迭代的过程,要相信最终会成形。不要过早评判你的游戏。作为独立开发者,做某件事时总是会耽误其他事。这意味着游戏进展不会很快,或者更准确地说,进步是分散的,并不总是可见的。

制作游戏是一个迭代过程。我的游戏曾经看起来非常难看,每次展示给别人时都得不断声明“但以后会更好看的,我发誓”,这真让人泄气!

在开发过程中你还会学到很多东西,所以之后你能回过头来改进游戏中的部分内容。例如,我花了很长时间才学会在Blender里做圆角(别笑),学会之后更新了一些模型,效果明显改善。

如果你投入时间和精力在游戏上,它一定会越来越好,即使有时不那么明显。那种平台期感觉是很正常的。

你并不孤单

就连Reddit子版块的规则也明确说明了合作/外包事宜。电子游戏是一种协作媒介。寻求帮助完全没问题,而且你往往能从帮助你的那些人身上学到东西。我曾经为了处理一个旧Logo去寻求帮助,学会了自动化导出2D资产,那位美术师还教会了我Photoshop里的画板功能。游戏开发涉及的每一项技能都需要时间和练习才能精通,你必须尊重这一点。不要以为光靠自己就能搞定一切。

你在这个世界上并不孤单。多关注本地社区和活动。参加社交和行业交流活动,即使你没有什么可以展示的。人们会很乐意欢迎你并和你交流。

作为独立开发者,与其他人一起测试你的想法就更加重要。因为你不是团队工作,所以需要主动联系他人,无论是朋友、家人还是同事等。你需要尽快在新玩家面前测试你的想法,观察他们玩你早期原型的样子。这样在你积累太多依赖关系、难以改动游戏内容之前,你就能学到很多。尽早进行游戏测试、游戏测试、再游戏测试。

规划好范围和蓝图

确保你规划好要遵循的总体路线图。每款游戏都经历相同的开发周期:前期制作、制作、发布前。这些阶段被证明对大多数项目有效。

一个经验法则:如果这是你的第一款游戏,那么实际用于项目推进的时间大约只有你计划时间的三分之一。如果你计划开发6个月,那就做一个你可以在2到3个月内完成的游戏。这是因为早期原型制作需要时间,打磨也需要时间。选择颜色需要时间。甚至连规划如何节省时间,本身也需要时间。

有了清晰的路线图,你还能衡量自己的进度和速度。如果你计划推出试玩版,但最终推迟了日期,你就需要决定要么缩小游戏范围,要么接受你会花更长时间来开发。两种选择都可以,但你需要路线图来首先判断是否需要做出这个决定。

我个人采用了这个结构,每个阶段间隔均匀,它确实有帮助:第一个原型、第一个可玩版本、未经打磨的试玩版、试玩版发布、未经打磨的完整游戏、完整游戏发布。我发现,从原型阶段到发给朋友的可玩版本所花的时间,与把那个可玩版本做成正式试玩版所花的时间一样多。另外,请注意从试玩版发布到完整游戏的时间并没有那么长。

当然,你的情况可能不同,你需要根据自己的需求调整路线图。但如果你想完成项目,一定要有个计划!

感谢阅读

以上基本上是对我有效的方法。再次说明,这些只是对我有用的经验。抱歉没有深入探讨某个特定主题。祝大家的项目一切顺利!如果有任何问题,请随时提问!