BOY1 是一款面向 iOS 的回合制潜行逃脱解谜游戏。一个被遗弃的人形机器人攀爬建造他的30层高塔。面具朝下时,你伪装成无意识的机器人,巡逻兵会无视你;面具朝上时,你获得特殊能力,但机器也能看见你。8×8网格,每次移动算一回合,完全确定性。9月1日在App Store上线。
App Store:https://apps.apple.com/app/boy1/id6797565298(0.99美元)
官网:https://q07-cell.github.io/BOY1/
背景:我平时爱好雕刻人偶,BOY1 是我创作的其中一个角色。我不是程序员。使用 Godot 4 和 Claude Code,历时三个月(含商店准备)。
真正有效的流程
- 设计文档即记忆。每一条规则和每个确认的决策都实时写进 CLAUDE.md 文件。新会话读取后继续,没有这个文件,各会话就会走偏并相互取消对方的成果。
- 每个视觉元素都是一个瓦片钩子。Claude 程序化生成所有像素瓦片,但渲染器总是先检查是否有 PNG 文件,如果没有才调用程序化绘制。这样美术师后续可以一对一替换任何瓦片,无需改动代码。
- 芯片音乐和音效都用 GDScript 合成,没有音频素材。Claude 根据每区域的氛围简报设计音轨。
- 一个无头求解器能在每次改动后验证全部30层是否都可通关。我可以自由重新设计关卡,因为如果某层不通,脚本就会报错。
- 快照运行器将任意游戏状态渲染为 PNG。我通过截图来审查视觉效果,不必每次都实地试玩,Claude 也能用相同方式自查。
- App Store 导出时会不断重置 Xcode 项目(签名、显示名称等)。我们编写了一个脚本,在每次导出后重新应用所有设置。虽然枯燥,但正是它让可重复发布成为可能。
出问题的地方
- 第10次“修复”。超过某个点后,每多一次调整都会让视觉效果更糟,而我的任务就是喊停。
- 各会话间的视觉一致性。精灵图和阴影规则必须写成书面规则,而不仅仅是单次通过验收。
- 审核:提交后沉默五天,直到提交加速申请才通过。
好奇这里的朋友们在长时间 AI 项目中如何保持美术风格的一致性。
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