大约25天前,我在这里发布了Malefatum的第一个公开版本。我本以为大多数反馈会集中在平衡性上,但反复出现的却是三个相同的问题:游戏流程过于线性、最初一小时要求玩家阅读大量文字、以及攻击的打击感与数值表现不符。
我先从结构入手。旧的线性序列已被移除,现在每次游戏使用一个分为四幕、包含40个节点的分支地图。选择节点会关闭其他路线,因此商店、精英怪、宝藏、篝火、铁砧、转化器和轮盘赌都成了实际决策。在每幕之间,契约画廊让你有机会使用其服务,或结束当前游戏并保护已获得的成果。
地图为其他几个系统留出了空间。节点可以携带可选契约。每幕可由一项具有明确风险与回报的誓言塑造。符印狩猎让你能追求特定的装备套装。敌人现在拥有不同的技能检定移动模式,成功检定会积累渎神韵律,可用于获取信息或更好的机会。此外还有精通挑战和可解锁的头衔,追踪你在多次游戏中对这些系统的掌握程度。
铁砧和转化器也进行了重做。锻造现在拥有三击时机仪式、不同的风险方案、暴击结果和装备升级。转化器增加了专注进阶、变异选择、重掷、材料精炼和不同的装备分解方式。
旧的吟游诗人机制也扩展为八件可解锁乐器。每件乐器以不同方式改变战斗,效果围绕连击、暴击伤害、治疗、闪避、混合伤害和反击构建。激活乐器会在效果期间播放其专属音乐。
战斗部分改动最为明显。武器现在产生不同的斩击、穿刺和处决效果。敌人被击中时有物理反应,连击有更清晰的反馈,防御攻击会留下爪痕,战斗UI、光照、生命值显示和状态图标也已重做。
血液系统始于一个实际问题:命中落在何处,该生物是否应流红色血?命中现在根据伤害和冲击位置产生方向性喷溅。血液落在敌人精灵图上,跟随其动画,持续数回合并逐渐干燥。200种敌人被分配到14种液体配置中,包括红色血液、绿色或蓝色灵液、外质、油、岩浆以及完全不会流血的生物。
我还开发了“活体回响”系统,利用AI使敌人实时对玩家做出反应。它们可以嘲讽失败攻击,评论治疗、重掷、暗影眷顾以及战斗中的其他行为。它们的回应根据当下发生的事件生成,而非从预先录制或编写的台词库中选取。
所有31个职业现在都有英语配音对话。我撰写了台词,为每个职业匹配了不同的ElevenLabs语音,并整合了403个用于角色选择和战斗事件的音频片段。职业可以对攻击、防御、低血量、招牌技能、胜利和死亡做出反应。每条台词还配有英语和巴西葡萄牙语字幕。
不那么显眼的工作包括:上下文教程、重写的提示文本和图鉴条目、全面的职业与物品平衡调整、敌人难度调整、新音乐、画质设置、性能优化、新的视差主菜单、CRT调整以及大量bug修复。
我的美术工作流程也发生了变化。我不再将素材视为孤立图像。新精灵图现在经过更严格的PixelLab和Pixen参考工作流程、手动清理,然后在Godot中进行光照和着色器处理。反馈决定哪些素材需要替换。这帮助地图、肖像、界面和战斗终于让人感觉属于同一款游戏。
Windows试玩版仍免费:
https://jackdsrj.itch.io/malefatum
我正在为Malefatum登陆Steam做准备,但希望在确定日期前进行更多测试。如果你尝试这个版本,我特别想知道地图是否能创造出有意义的路线选择,以及语音和血液效果在更长的游戏过程中是否依然感觉良好。
评论 (0)