我已经在《Brutal Derby》上投入了32天,通常每天工作10到12个小时,经常连周末也不休息。目前我对这个项目有点着迷了。

这款项目也成了我的一项实验:在2026年,使用重度AI参与和"氛围编码"(vibe coding)工作流,到底能把游戏开发推进到什么程度?

以下是一些最近新增或大幅改进的内容:

全新观众系统: 这大概已经是第五个版本了。我一直在寻找一种方案,既能看起来不错,又不会在屏幕上同时出现20多辆车时影响性能。

动态天气: 游戏目前有晴天、雨天和暴风雨,天气之间会平滑过渡,还包含白天和傍晚时段。雪天也正在计划中。

破坏系统: 到了这一步,车上的几乎每个部件都可以损坏。零件和小碎片可以飞脱,车窗碎裂,车身变形并压扁,弹孔会保留可见,还有激光、火箭和其他武器。根据损伤和撞击的不同,车辆甚至能分裂成若干不同的方式。

车库和自定义: 现在可以给车辆上漆、贴图案,还能在车顶上装各种荒唐的物件。

赛道: 目前有1条赛道和3个可游玩的竞技场。最新的是一个被岩浆环绕的火山竞技场,不过还需要进一步优化。

性能: 游戏在24辆车的情况下已经运行得相当不错。大部分系统都经过了好几轮优化,但这是个无休止的循环:添加新功能、性能分析、优化,然后转向下一个功能。

很多人在问模型从哪里来。

答案是混合来源。我会使用购买的素材,在Blender中进行修改;有些模型委托给3D美术师制作;也会用Tripo3D。Tripo主要用于较小或较远的物体,但即使那些模型通常也需要后期处理——网格清理、贴图和优化最终还是在Blender中完成。

然后是"氛围编码"的部分。

作为一名程序员,过去我所有代码都是手动编写。而在这个项目中,我自己手动敲的代码已经很少了。

Codex编写了大部分代码,而我把更多时间花在设计系统、测试结果、分析性能、发现问题以及迭代改进上。

这不意味着我只需写一条提示就能神奇地得到完成版游戏。

对于更复杂的系统,尤其是物理、变形、破坏和优化,我们有时会经历4到5次完全不同的实现,才能找到既正确运行、又在同时运行24辆车时性能良好的方案。

对我来说,这其实是整个项目中最有趣的部分之一。

我想看看,在让AI处理大部分传统代码编写工作,同时把自身工作更多地转向设计、架构、测试、性能分析和迭代的前提下,我能把一款真正的3D游戏推得多远。

32天。每天10到12小时。常常连周末也不休息。

虽然还有大量工作要做,但《Brutal Derby》正在慢慢变成我最初脑海中构想的那个游戏。

我也很好奇其他开发者对这种工作流有何看法。