简单来说:如果你想学会发布一款成功的游戏,最好的办法就是发布一款成功的游戏;其次最好的办法,就是发布一款失败的游戏。
这款游戏叫《Go Up》。https://store.steampowered.com/app/2934520/Go_Up/
我们把它描述为一场关于黑暗与创造的空灵、深奥的探索,你在其中发掘神秘的小游戏,并找到不断向上攀升的新方法。
这是一款增量/放置类游戏。
我们总共获得了278个愿望单,目前收入约500美元,全部支付给了制作技能树背景艺术的画师和创作所有背景音乐的音乐人。我和另一位开发者很可能一分钱都拿不到,但事情就是这样。
Steam 终身总收入(毛收入):675美元
Steam 终身收入(净收入):517美元
Steam 终身销量:135份
终身零售销量:23份
终身总销量:158份
终身退货量:-20份
终身独立用户数:155
平均游戏时长:1小时25分钟
愿望单:278
试玩版表现同样糟糕,只有231名实际玩家,平均游戏时长为9分钟。我们确实获得了约2000次下载,但我高度怀疑其中绝大多数是机器人,因为它们从未启动过游戏。
我们可能做对的地方
显然,我可能有偏见,但我觉得这款游戏看起来还不错。至少,它比我认为我们能力所能达到的效果要好得多——这对我们的第一款游戏来说可能不算什么,但我对此非常自豪。
背景的伪3D深度效果简直太酷了。
技能树也做得很好,动态光照、动画、探索机制以及我个人非常喜欢的背景艺术风格。
我们把它做得有些古怪。机制虽然有些杂乱,但我认为它有一种量身定制的魅力。
对于收到的少量反馈,我们都很认真对待,并利用它们将游戏塑造成一个比没有我们(非常小的)社区时更好的版本。
我们确实完成了游戏。
我们绝对做错的地方
搭上AI艺术的浪潮。 老实说,我不确定除了“下次不要用AI艺术”之外还能从中吸取什么教训。也许更重要的教训是“对新技术/趋势保持警惕。”我认为,当我们几年前启动这个项目时,我们不可能预料到对AI的抵制会如此激烈。当时它只是一项很酷的新技术,我们立刻想用它做一些有趣的事情。我认为我们确实做到了。我们开发了一整套自定义工具来生成图像,将它们无缝拼接在一起,然后生成用于3D效果的深度图,再将这些深度图拼接起来。这是一整套流程。我们从未想过偷懒或制造垃圾作品,我们只是想做一些酷炫且新颖的东西。
没有建立粉丝群。 虽然我们偶尔会在Reddit上发一些反响不佳的帖子,但我们显然应该更早、更持续地上传YouTube短视频,并在社交媒体上建立社区。部分原因是我们最初并没有很认真地对待《Go Up》。它更像是一次学习经历,而不是对商业成功的认真尝试。但在某个时候,这种想法发生了转变,我们开始认为它确实有一些潜力,但我们从未真正充分地推广它。
此外,做社交媒体既困难又耗时,但我们正在慢慢变得更好,这让它变得不那么痛苦。好的工具确实有帮助。我强烈推荐OBS和DaVinci Resolve来处理视频,如果你需要生成实际的GIF图,学习一点ffmpeg是非常值得的。不过,只要有可能,尽量避免使用GIF而选择webm。它的文件更小,但看起来好得多。
这是我用来生成GIF的ffmpeg命令,希望有人能用得上:ffmpeg -i some_video.mp4 -vf "fps=24,scale=535:-1:flags=lanczos,split[s0][s1];[s0]palettegen[p];[s1][p]paletteuse" -loop 0 some_gif.gif
游戏真的有趣吗? 我们收到了朋友和陌生人的好评,但老实说,到了这个阶段我已经不确定了。当你长期深入游戏内部后,很难再用全新的眼光来看待它。当我们第一次发布可玩版本时,朋友们反响强烈,这给了我们一些信心。我确实认为游戏里有一些东西能让部分人沉浸其中,也有陌生人玩了几个小时,但我们本应该在扩展游戏内容时更频繁地与试玩者确认,以确保游戏依然有趣。
下次我们会频繁地在r/playmygame等社区发帖。虽然这些地方受众有限,但即使是一条经过深思熟虑的反馈也可能价值连城。当然,别忘了回报其他开发者,也给他们反馈,有时你甚至能发现一两个隐藏的宝藏,从中获得免费的高质量娱乐,或自己游戏的灵感。
Next Fest / 搞砸的抢先体验。 我们原本打算参加Next Fest,或者至少尝试一下,但结果却因为我们以抢先体验形式发布而失去了资格。这有点令人困惑,因为Steam文档明确表示抢先体验游戏可以参加Next Fest。但不幸的是,它也明确表示已发布的游戏不能参加Next Fest。所以,如果你想参加Next Fest,你可以将你的游戏归类为抢先体验,并且可以发布试玩版,但你不能作为抢先体验版而发布。这让我措手不及,因为我最初的理解是,处于抢先体验阶段的游戏意味着你可以购买它,但它并未正式发布,但显然你的游戏可以是抢先体验却没有真正的……进入权。好吧,吃一堑长一智。总是要仔细阅读细则,如果有什么不明白的地方,最好直接打电话问人。
没用的东西。 Steam鉴赏家功能似乎毫无意义。我们确实让一些鉴赏家发布了关于游戏的帖子,但除非你点击一个很容易忽略的链接,否则它们根本不会显示在商店页面上,所以它们的价值远低于真实的评测。我对“可见度轮次”也非常失望,据我所知,它完全没有起到任何作用。
我们还尝试联系了许多YouTube博主,大大小小的都有,既有综合类博主也有放置类游戏专业博主,但没有收到任何回复。不过,对这些评价也要持保留态度,也许《Go Up》看起来就很差且不好玩,而一款没有这些问题的游戏能够更好地从这些方面受益。在几乎没有反馈的情况下,很难判断。
未来
在这个项目中,我们作为开发者(以及作家、艺术家、3D建模师、社交媒体经理、音频工程师等等)学到了多少、成长了多少,这一点很难被夸大。显然,从任何标准来看,它都不是财务上的成功,但我们认为这是一次相当重大的个人成功。
现在我们对全面发布所需的一切工作以及制作游戏所需的工作量有了更好的理解。我们尝到了Steam有些神秘的幕后系统的滋味,也更加了解自己的优势和劣势,这样下次我们就能知道该把精力集中在哪里。简单来说:少写代码,多花精力在其他方面。我们大概花了98%的时间在游戏本身上,只用了2%来宣传。对于像我们这样的小型独立开发者来说,这个比例应该接近80/20;如果我们有营销资源,还可以更高。
对于一个开发者背景的人来说,很难把营销视为“制作游戏”的一部分,但它确实如此。所有关键艺术图、GIF、预告片和短视频,在潜在玩家心中塑造游戏形象的过程中,其重要性不亚于其他任何东西。游戏不仅仅是代码。
好吧,我想我大概就这些可以唠叨的了。希望里面有些内容对某人有用。不过,我觉得从别人的经验中学习很难。如果你想学会发布一款游戏,最好的办法就是发布一款游戏。
所有链接:
https://store.steampowered.com/app/2934520/Go_Up/
https://www.youtube.com/watch?v=WAR3_mlx3fA
https://www.youtube.com/@NobleWhaleStudios/shorts
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