新推出的火焰纹章游戏让我想起一个困扰我多年的事情。这些游戏中的战术战斗并不太在意单位的站位,这从我第一次看到《觉醒》时就感到困惑。比如,如果我攻击一个被我的另一个单位侧翼包夹的敌人,我期待能获得优势。如果我的长射程单位就在我单位正后方,他们能协同攻击。

具体来说,我寻找的是'阵型'——通过以特定方式布置单位获得的加成。例如,如果我的盾卫队长单位两侧各有盟友,他们会形成盾墙阵型,提升正面防御能力。如果我的骑兵队长斜后方有两个骑兵单位,他们可以一起执行冲锋战术。

这不仅仅是火焰纹章的问题,我玩过的所有基于网格的战术战斗游戏都没有这样做。事实上,它们甚至没有实现前/后/侧面的概念,这对于一款在方形网格上的策略游戏来说简直不可思议。我见过最接近的是《霜寒之谷》中的旗帜长枪角色,它实现了六边形阵型。

有人知道有哪些游戏实现了这些概念吗?或者退一步说,知道为什么这些想法没有被实现吗?