我最近几周内制作了一个叫 Wick 的小型地下城探险游戏,并且用了 AI。然而,我已经遇到了设计上的瓶颈,无法想出解决的方法,所以我来问问那些真正制作过这种类型游戏的人。
游戏设定:你是一个蜡烛头的骑士,正在探索坟墓。你的火焰是你的光辐射半径、计时器和得分的统一数字。它不断地燃烧,地上的蜡烛可以补充它。外面所有不在光辐射半径内的区域都是漆黑的。因此,保持生存的唯一方法也是让你能看到的唯一方法,而花费它来探索就是整个紧张感。
这个部分运作正常,我喜欢它。然而,问题在于坟墓 1 和坟墓 5 感觉起来是相同的。
我尝试的所有升级方法都涉及到数字。燃烧速度快一些。有更多的幽灵。更大的关卡。所有这些方法都使得玩家时间更短或更烦恼,但没有使得游戏更有趣。更大的关卡甚至会使得游戏更糟糕——更多的时间在黑暗中漫游,什么也没有发生。
我认为我想要的是黑暗变得更有趣,而不是敌人数量的增加。一些我考虑但没有实现的想法:离开后房间仍然保持亮光,这样路线就很重要了。某个东西在接触后会吃掉你的光辐射半径,这样光本身就会受到威胁,而不是仅仅耗尽。一个坟墓里蜡烛到处都是,但地图是一个迷宫,这样光就变成了时间压力,而不是健康压力。不知道哪一个是好的想法,还是根本没有。
所以实际的问题:如果你制作过一个游戏,其中一个资源同时承担多个职责,什么让你的后期关卡真正不同,而不是仅仅更紧密?我总是会掉入“同样的事情,但更残酷”的陷阱,这显然不是答案。
第二个问题是艺术。所有的元素都是生成的。蜡烛看起来不错,光线渐变很有意义,但环境是弱点——地砖是平面的,感觉像一个网格而不是一个地方。有没有人制作过这种黑暗的游戏,并且在玩家几乎看不到的地方如何让东西具有质感和深度,而不通过照明来破坏游戏的意义?
在 AI 方面,机制是容易的。“你的光是你的健康”就可以制作出一个基本的原型。但是调节时间花费在调节参数上——燃烧速度、蜡烛密度和光辐射半径都在斗争,目前还没有一个模型能够确定什么感觉良好。这仍然只是在玩自己的游戏,并且移动一个数字。
如果你想尝试这个游戏,可以点击下面的链接:
如果有人能够告诉我:“我在坟墓 2 时就失去了兴趣”,那将会是最有用的建议。
我很乐意回答任何关于制作它的细节的问题。
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