近期2XKO的倒闭,很多关于让格斗游戏更易于接触的论点,已经显示出这些措施并没有解决该类游戏的“问题”。

2XKO是免费的,拥有强大的IP/工作室后盾,通过移除命令输入,简化了执行,允许双人组合玩家一起玩,似乎有很好的网络编码,并且作为一个新游戏,几乎所有玩家都从零开始。

当然,它还存在其他问题,尤其是2v2的玩法,以及他们对游戏方向的不确定性,这导致它在上市时角色太少,平衡不佳,并且由于SF6的成功,它的时机窗口已经失去了,另外也损失了很多善意。

说到这里,显然该类游戏仍然可以受到欢迎,因为我们可以看到SF6在日本的销量。然而,即使如此,大多数其他格斗游戏并没有成功(猎人x猎人,2XKO,阿瓦塔,Invincible VS,CotW,Tokon也并不顺利)。

那么,从设计角度来说,什么是缺失的?什么能在不改变游戏本质的前提下做到?