我已经在Godot中开发了几个月的第一个游戏。已经在这段时间内完成了游戏的定居点建造/管理部分,但对于主营销/战斗机制的选择感到困惑。

我已经尝试了几个基本的模拟迭代,如自动战斗、掷骰子基于动作系统(我稍后会更多地详细说明)、计时反应战斗系统(最近玩了e33lol)和基本的JRPG回合制战斗。

(掷骰子机制如下:玩家有一个20个骰子的池子,他们每次轮流抽取4个随机骰子,然后选择2个骰子来执行行动并掷出它们(或他们最初直接从池子中掷出骰子)玩家的能力值决定了骰子池中有多少个特定类型的骰子。高强度意味着骰子池中有更多的强度骰子,高精确度意味着骰子池中有更多的精确度骰子等等)

使用掷骰子机制,似乎离游戏主题的感觉有点遥远。

使用自动战斗和JRPG,似乎对我来说很枯燥。自动战斗包括一些CD的能力,玩家可以在战斗中使用这些能力来增加参与度,并且可以通过技能树解锁并选择装备的3个能力。实际上,我在移动设备上玩过很多自动战斗游戏,感觉自动战斗机制在移动设备上是最好的地方。JRPG似乎太慢了,但这可能是因为缺乏真正的动画,因为它只是一个模拟。

为了背景,Nulltide是一个关于一个角色在自动AI系统中醒来的奇异行星的移动科幻/动作游戏。这个角色学习了这个行星的独特特征和用于创造工作人员的公司克隆系统的公司。玩家被任务为重建一个失败的定居点,从零开始,同时慢慢地探索游戏的岛屿和背景。

这个游戏分为两个部分。定居点和营销。营销讲述了故事,包含了战斗和定居点解锁,探索了行星。定居点产生资源,允许装备打造/装备级别解锁/背景。定居点的重要部分是创造克隆变种和管理它们。

我就是无法决定如何进行战斗营销。我有故事,我有整个营销进程的设计,包括最后的boss和故事节奏。但是就战斗系统而言,我一直不满意,经常改变它。

有任何想法吗?或者我可以参考的游戏有哪些?我已经在战斗系统上花了几个星期的时间,只为了看看不同的东西感觉如何。