NULLGATE是一款我在Unreal Engine 5中独自开发的PS1风格的FPS roguelite游戏——程序化的竞技场、子弹雨的敌人、4个月内超过800次提交。我不可能在没有AI的帮助下达到这个速度,所以我想谈谈我的开发流程,因为它与我预期的不一样。

最大的胜利并不是代码生成,而是代码对话。我的竞技场生成器会在空中浮动的岛屿、带有故意的孔洞的甲板、平台之间的空隙、整个城市的下方等等,生成地图。

它始终在欺骗我,特别是关于UE5的具体细节。它会自信地发明不存在的引擎API,或者给我一个过去两版引擎都是正确的模式。它难以使用好的实践。从常规的网页开发来看,这对我来说是很奇怪的,所以我会先思考我要做什么,然后将我的想法告诉AI,让它为我创建一个好的计划。

我有一个明确的界限:零AI艺术。所有资产都来自免费的包(Quaternius、KayKit和朋友),它们通过我写的着色器统一——312像素的渲染高度、顶点对齐、每6帧步进的动画。有20个不同的包,但它们都像1998年的CD一样。我的目的是让风格成为一个决策,而不是生成,而我的着色器做得比我预期的更好,甚至比我能做到的更好(我的预算是$0)。

Steam页面刚刚上线,预约列表对于一个未知的独自开发的游戏来说是生死攸关的,所以如果这些听起来有意思:
[https://store.steampowered.com/app/5042810/NullGate/?utm_source=reddit&utm_medium=post&utm_campaign=aigamedev](https://store.steampowered.com/app/5042810/NullGate/?utm_source=reddit&utm_medium=post&utm_campaign=aigamedev)

我很好奇这里的人们有哪些发现:有人解决了“AI无法进行测试”的鸿沟吗?如何从模型中获取有用的设计反馈,特别是在像射击游戏这样感觉依赖的游戏中?对于UE5的朋友们,你们认为最难解决的问题是什么?