我收集了每个游戏中的所有机械,每个机械都有一个角色:核心(游戏围绕它构建)、支持(工具包的一部分)或偶然的。这样我就可以问一个正常标签无法回答的问题:当机械是游戏的核心时,游戏是否赚取更多的钱,还是当它只是作为一个侧系统时?

我将核心角色的中位收入与支持角色的中位收入进行比较,仅包括每个角色的至少 50 个游戏,游戏有 1,000+ 个评论和收入估计。108 个机械符合条件。

结果:55 个机械中,55 个游戏的收入在机械作为侧系统时更高,只有 12 个机械在游戏围绕它时赚取更多。

图:108 个机械的分割情况

核心角色的最大差距:环境故事讲述 3.6 倍,车辆战斗 3.6 倍,NPC 交互 2.8 倍,墙壁跑 2.4 倍,贸易 2.3 倍,烹饪 2.2 倍。

相反的群体很小但真实。这些机械的收入在游戏的核心时更高:隐身突袭 3.1 倍($9.5 万美元的中位收入),伴侣系统 2.5 倍,开放世界 2.2 倍,手工制品 1.4 倍。

不要取消你的钓鱼游戏:大部分都是大小效应。一个机械在支持角色时通常生活在一个更大的游戏中。“车辆战斗作为侧系统”意味着 PUBG 和 Cyberpunk。所以我又跑了一次比较,仅仅是比较类似大小的游戏(20-35 个机械):

图:同样的比较在匹配的游戏大小

  • 钓鱼:差距消失了($1.65 万美元 vs $1.56 万美元)。额外的收入从来不是来自钓鱼本身。它来自那些有钓鱼作为附加活动的游戏。
  • 永久死亡:差距生存在相等大小下,约 $1.0 万美元的核心角色 vs 约 $1.7 万美元的选项。一个关于永久死亡的游戏是一个极致的专题。永久死亡作为选项生活在 Risk of Rain 2、Don't Starve Together 和 Subnautica 中。
  • 车辆战斗:也生存了,$2.0 万美元 vs $5.1 万美元在匹配大小下。
  • 开放世界:在相反的方向生存。围绕它赚取了约 2 倍($4.3 万美元 vs $2.2 万美元)。

我看到的模式:定义游戏结构的机械(开放世界,伴侣,隐身)在核心时赚取更多。添加风味的机械(烹饪,贸易,道德选择,环境故事讲述)在游戏中更赚钱。

方法和注意事项,简要:收入=我的所有者模型估计乘以价格(粗,中位收入每组;是的,基于评论的估计,所有其误差范围,方法在链接中公开)。角色标签是从商店文本,指南和评论中模型分配的,人工评审步骤。两种匹配的单元很小(环境故事讲述作为核心:12 个游戏;钓鱼作为核心:20)并在完整的写作中标记。

完整的数据集——所有 108 个机械,大小匹配的表格,方法和注意事项在第一张表格:steammaho_mechanic_tier_economics
完整的文章,包括表格和完整的排行榜:完整文章
如何收集游戏(机械/等级/连接):https://steammaho.com/method

如果有足够的游戏在两个角色中,我很乐意再次进行同样的分割。