我们的Steam页面上线5天了,我们的GRAMPAGE: Life at 67已经有了大约1,000个愿望清单。
我们当然非常高兴,尤其是因为我们在宣布这个游戏时花费了0美元的广告费用和0美元的付费创作者置换。
我想分享一些我们从宣布中学习到的东西,因为结果并没有真正由一个巨大的病毒式爆发驱动。
那些有效的方法
1. 多个较小的来源叠加起来
没有一个TikTok/YouTube/Instagram的1,000万次观看或一个巨大的Reddit帖子负责了所有的流量。
相反,流量来自以下几个来源:
- 游戏新闻/社交账户采集游戏
- 直接与媒体接触
- 我们的宣布预告片
- TikTok / Instagram / YouTube Shorts
- 一点点Reddit
- 一些Steam的有机流量
一个游戏账户的预告片观看量约为100k次,但即使如此,也不足以解释愿望清单的增长。
2. 获得的触达效果比我们的社交媒体更好
我们的短片/ TikTok/ Reels 到目前为止表现还算一般。
然而,其他游戏账户和媒体分享游戏似乎更有效。
这也许是我们从第一个几天中得到的最大的收获。
3. Reddit对我们来说是非常有用的
不是因为一个巨大的帖子,而是因为几个帖子产生了流量、反馈和游戏讨论。
它也给我们带来了比其他平台更好的质量反馈。
4. 你可能不需要一个病毒式时刻
这实际上是我的想法需要调整的东西。
一开始,我正在寻找明显的高峰,这是导致了所有事情的帖子.
但我们的愿望清单曲线并不像那样。
似乎是许多较小的推动力将持续的动力保持了起来。
几位开发者指出,这也许实际上比我最初想的要健康。
那些不太有效的方法
我们的短视频内容还没有找到可重复的格式。
一些帖子表现还算不错,其他帖子几乎没有任何效果,我们还没有找到一个可靠的格式来说:这个会产生Steam流量.所以我们仍在实验中。
我们接下来会做什么
我们将在Gamescom上出席,并GRAMPAGE也将参加Gamescom的Steam活动。
之后,创作者将成为我们关注的重点。
游戏基于短、可重复的多人游戏运行和预测性之间的玩家之间的不确定性,所以我们的希望是它适合创作者/流媒体内容的需求,一旦我们有了可用的可玩版本。
我很好奇这个与其他开发者相比如何:
当您的Steam页面首次开始获得关注时,是一个大事件/帖子推动了它,还是您的前几千个愿望清单来自很多较小的来源叠加起来?
Steam页面:https://store.steampowered.com/app/4993490/Grampage_Life_at_67/
宣布预告片:https://www.youtube.com/watch?v=BIE8yAHgD5o
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