我们的游戏叫做“Lost Liminal”,你可以在Steam里找到它,但你可能没有注意到它。这就是问题所在。

这开始是作为一个激情项目。我们是一支三到四人的团队,我们想做出像FNAFPoppy Playtime这样的游戏——那个全是 mascot-恐怖的风格。游戏逐渐发展成一个三小时的体验,有多个结局、分叉路径和游戏事件触发的环境变化。听起来很酷,对吧?现在想象一下做所有这些事情都只有几个人。

我变成了几乎所有的角色。配音。音效设计。音乐。关卡艺术。光照。动画。蓝图脚本。游戏设计。测试。宣传片剪辑。商店页面内容。你说什么都有,如果开发游戏的有角色,我都扮演了,通常一个人,偶尔会有另一个人一起尝试做剩下的工作。

我们终于把demo拿出来了。测试它在编辑器里直到我看不清了。然后就是包装噩梦了。42个完整的demo试玩在Steam上。131个打包的测试版本——是的,我数了。不可数的小时在UE5编辑器里我早就忘了。最残酷的部分是,只有在打包后才出现的bug。编辑器里没有错误?不管了。打包,崩溃,修复,重新打包,重复。几个星期的循环。

但这不是我们最大的错误。

我们的最大错误是在Steam Next Fest上太早发布了一个半成品demo。当时我们的技术很粗糙。我们还在摸索范围。我们很自豪,想要验证,想要看到愿望单增长。

它奏效——有点。我们获得了1900多个愿望单。感觉很好当时。

然后我们继续开发。开发。开发。游戏进化。规模改变。艺术风格变化。整体氛围变得完全不同于我们在Next Fest上展示的。现在?如果有人去YouTube搜索我们的游戏,他们会找到旧的视频,它们与我们现在交付的完全不同。甚至不接近。

这就是重击。我们已经修复了所有人给我们的反馈。我们打磨了直到眼睛都流血了。我们测试了比我想象的更多。然而,愿望单增长停滞不前。没有人在讨论我们。人们找到我们,看到过时的内容,然后毫不犹豫地离开。

我不是来告诉你我们失败了——我们仍在推进。但我是来告诉你重建公众认知比重建游戏难上十倍。

所以这里的呼吁是给所有其他小型开发者:控制你的创造激情,不要太早展示。我们知道——你很自豪。想要验证。想要看到数字增长。然而,除非你绝对确定你展示的东西就是你将交付的——视觉、调子、范围——不要触碰Next Fest。等待。打磨。重建。然后展示。

因为一旦互联网把你的游戏形象在脑海里,改变这个形象几乎是不可能的。

还有一个重要的背景:这不是“我们在三个月内做了一个快速游戏,失败了”的故事。我们已经在这上面花了很长时间。我们发布过。我们知道这有多难。我们仍然犯了这个错误。

成功中肯定有一些运气,但也有一个关于时间的教训。你必须把你的游戏推出,让人们看到它。但你必须把正确的版本推出。代表你实际将交付的那个。不是早期粗糙的草稿,你六个月后会感到恶心的那个。

总之,谢谢你阅读。回到打包构建#132。

如果有其他人正在开发一个第一人称恐怖游戏,并且有任何问题——关于任何事情——请随时问我。我已经经历了磨难,我很乐意分享我所学到的东西。

游戏链接在下面,如果你感兴趣

https://store.steampowered.com/app/3491960/_/