大家好,我想分享我过去三个月里工作的游戏,并且终于可以宣布它的发布日期了!

https://preview.redd.it/2jnfph3an3lh1.png?width=811&format=png&auto=webp&s=47a76618aeedccb5a042e0b78b5e3a039f4f9fe9

我想写下我做游戏的经验,希望它能帮助到其他人,因为我之前从来没有经历过这么快的开发周期,而且我真的很高兴能发布这个游戏。

1. 在游戏中添加牌而没有理由,感觉非常糟糕

我非常喜欢下棋,并且想制作一个涉及下棋和牌的游戏。起初我觉得这个想法很酷,但是经过快速测试后,我发现牌让下棋感觉不重要,甚至基本上不需要了。它就像一个牌游戏,规则太多了。同时,我开始制作牌和棋子不相配的牌(比如如果我可以施放闪电,那么棋子的作用是什么),更重要的是,我意识到我更喜欢牌和棋子本身相关的牌,而不是有人只负责施放法术。

所以,我决定在第二次迭代中移除牌,取而代之的是在每个棋子上添加血量。棋子升级将发生在每个棋子上,感觉很棒,只要移动棋子就足够了。

https://preview.redd.it/td5g4dibn3lh1.png?width=816&format=png&auto=webp&s=b13b5d2e9d333cb4611f410275f3253995337367

2. 将玩家和敌人的能力迁移

尽管如此,我最终还是将一个能力迁移到了玩家和敌人身上,以便添加一些趣味性,并且使敌人有更多有趣的机制(例如布鲁图斯,他可以在一步内将玩家王子击杀,但也可以将玩家王子拉到他自己的位置)。

3. 为什么是 6 x 6 而不是 8 x 8

这是一个艰难的决定,但随着我玩游戏的时间越来越长,战斗时间也越来越长。它没有速度,也没有我喜欢的感觉。同时,战斗的时间也太长了。在 6 x 6 的格子中,战斗会更快。

4. 不同的胜利方式,仅凭king kill是不够的

这是我最大的挑战之一,确定游戏玩法。仅凭king kill来赢得游戏,感觉非常糟糕。如果这是唯一的赢得方式,那么游戏就只围绕着一个策略:如何快速击败对手的king。小格子使这个问题变得更加严重。所以,我让玩家有血量,每个棋子都像玩家的血液。玩家失去血量,根据失去的棋子数量决定玩家的死亡方式。

“check”让我非常感兴趣,我最初甚至删除了它(因为如果王子有血量,那么你就不能真正“check”他。他可以承受损失。所以,我改变了它,成为王子被“check”的时候的倍数。

5. 美术和沟通

对于我来说,下棋是一个我喜欢的东西,主要是因为它的UI设计,以及只需要6个不同棋子和一个棋盘的美术。对于那些想知道我如何与美术沟通的人,通常我会使用unity asset store的免费资源包,来获取我想要的感觉(对于血流UI来说,血流UI是我们工作的基础)。

这是一段狂乱的旅程,但希望这能帮助到那些想设计游戏的人。希望这个游戏能让下棋玩家感到骄傲,带来一个独特的下棋体验。

Steam页面在这里:https://store.steampowered.com/app/4902250/Prisoners_Chess