我正在设计一款双人卡牌游戏,并希望从外部获得对其中一个核心风险回报系统的批评。
每位玩家都有一个战士(Champion),并且拥有30 Command。如果你的战士Command值达到0,游戏就输了。
这里的特殊之处在于,Command不仅仅是你的对手攻击的目标。你可以故意花费它来增强你的军队中符合条件的牌:
3 Command → +1 ATK / +1 DEF
6 Command → +2 ATK / +2 DEF
9 Command → +3 ATK / +3 DEF
所以你是在自愿地将自己推向失败的边缘,以换取立即的战场优势。
我想创造的一个决定是:
我愿意为当前优势牺牲多长时间的生存呢?
目前,我正在使用两个固定版的原型牌组(每个60张牌)来测试,而不是围绕一个大的牌组进行设计。
我想确定的一些问题是:
- 这是否会创造出一个真正有趣的决策,还是它有一个明显的最佳解决方案?
- 玩家是否会实际使用6-和9-Command选项,还是他们会因为害怕失败而避免这些选择?
- 每个玩家是否应该在一轮攻击/防御中都能使用这个特性?
- 固定的3/6/9兑换率是否使决策更容易评估,这是好事还是坏事?
- 你会立即尝试利用哪些互动?
- 你需要哪些关于战斗或恢复的信息才能正确评估这个机制?
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