我想把这个想法放在游戏开发者面前,因为我认为我们目前所谓的“全输入重映射”中存在一个重要的可访问性限制。

我使用的是一个街机搓球器,因为我的残疾,它对我来说非常好用。但是我的特殊设置已经向我展示了一些东西,我认为正常的重映射系统没有正确地考虑到。

我想做的是:

上/下在同一个物理搓球器上 = 前进/后退

左/右在这个完全相同的搓球器上 = 相机左/右

换句话说,我想让 Y轴控制移动,而 X轴控制相机

我已经尝试在游戏中创建这种设置,游戏允许我进行重映射,但它不理解我实际上想要做什么。它把模拟搓球器当作一个完整的输入,而不是认识到我正在尝试分离它的两个轴。

这就是我开始思考“全输入重映射”的时候。

也许当这些系统最初设计的时候,没有人会想到有人想要像这样分离X和Y轴。对于大多数玩家来说,可能没有理由这样做。

但是,这恰恰是可访问性可以揭示的限制。

而不是把模拟搓球器当作一个完整的控制器,为什么不允许 X轴和Y轴独立重映射呢?

这将给玩家更大的自由来建立控制方案,围绕他们的身体能力和他们使用的控制器。

我不是说我的特殊设置应该成为默认设置。恰恰相反。 我认为可访问性在开发者给予玩家灵活性来创建开发者可能从未想到的配置时最有效。

这就是为什么我认为独立轴重映射可能是开发者在实现“全输入重映射”的时候值得一提的功能。

有时可访问性不是添加一个全新的模式。有时,它是使现有的可访问性功能足够灵活,以至于它真正值得被称为“全”。