当我开始制作 Cult Trials: Incarnation 时,我有一个愿景、激情和对艺术才能的自信。 Cult Trials: Incarnation
但实际上,我对如何制作一个游戏的很多东西根本不知道。
回头看,现在这个项目教会我比任何教程都要多的东西。
🎨 1. 作为艺术家不够
我进入这个项目主要是作为艺术家和创作者。
我理解了视觉、角色、环境和开发创造性的方面。
但游戏开发远远大于这一点。
你需要了解:
- 编程
- 生产
- 团队管理
- 预算
- GDD
- 项目规划
- 市场营销
- 发布
- 截止日期
- 通信
我低估了所有这些东西之间的联系。
💻 2. 学习编程——即使你不是程序员
这是我最大的教训之一。
如果你打算制作一个游戏,至少要学习编程的基本知识。
你可以外包很多东西。
艺术?你可以外包它。
声音?你可以外包它。
音乐?你可以外包它。
动画?你可以外包它。
但编程会变得非常困难和昂贵,尤其是对于一个小型独立团队。
如果你自己不理解基本知识,你可能会完全依赖一个程序员。
而当那个人不再可用,成本增加,优先级发生变化时,你的整个项目会慢下来。
作为一个艺术家,这是对我来说最难的事情之一。
所以我开始学习 Unreal Engine、Blueprints 和基本游戏开发系统。
我不是试图成为一个专业程序员。
我只是想了解足够多的东西来解决问题, prototyping 东西并减少依赖。
而这帮助了很多。
👥 3. 建立团队很难
我认为找人为游戏项目会容易一些。
但并不是。
团队建立教会我:
钱很重要。激情很重要。可靠性很重要。沟通很重要。
有些人真心关心这个项目并支持你。
有些人只是看到一个机会来收取尽可能高的费用。
而有些人在中途消失。
找到有才华、价格合理、可靠、真正对你的项目感兴趣的人是非常困难的。
一个好的团队可以使游戏成为可能。
一个错误的团队可以使开发变得异常痛苦。
📋 4. 我不知道GDD真的有多复杂
当我第一次听说 Game Design Document 时,我以为它只是一个描述游戏的文档。
但我错了。
一个真正的游戏项目需要更多的规划:
- 核心游戏玩法
- 机制
- 系统
- 进度
- 任务
- 级别
- 角色
- 艺术要求
- 技术要求
- 生产里程碑
- 预算
- 团队责任
- 市场营销
- 发布计划
游戏越大,所有这些都变得越复杂。
我通过这个方式学习到了这一点。
📈 5. 我的最大错误:开始太大
这是可能最大的教训。
我试图制作一个太大的游戏作为我的第一款游戏。
我有雄心壮志地制作一个更大的体验,但我没有经验来管理它。
如果我能回头,我会这样做:
小游戏→完成→发布→学习→另一个小游戏→完成→发布→然后再去更大。
完成游戏教会你什么起始游戏永远不会教会你的东西。
一个小完成的游戏比一个巨大的未完成的梦想更值得。
⏳ 6. 真实的生产时间
我想澄清一下,因为人们经常看整个日历时间表,认为那就是实际开发时间。
对于 Cult Trials: Incarnation,整个时间线大约是 2 年,但有很多间隔和中断,因为团队和资源问题。
如果我只计算实际生产时间,那么就有 1.5 年 的真正实用时间。
这个区别很重要。
一个小团队可能会因为一个关键人物不可用而失去几个月。
🧠 7. 学习Unreal改变了一切
所有这些的积极方面是,我开始学习以前依赖于他人的东西。
我学习了:
- Unreal Engine 基础
- Blueprints
- 基本游戏开发系统
- prototyping
- 一些技术问题解决
- 如何游戏的不同部分连接
这不是容易的。
但我学习的每一件事情意味着 我不需要完全依赖于另一个人了。
而这个感觉是非常宝贵的。
❤️ 8. 我是否会再这样做?
诚实地说?
是的。
不是因为它容易。
它不是。
但因为这个项目教会我要想制作游戏时我真正需要知道的东西。
我学习了艺术。
我学习了编程。
我学习了人。
我学习了钱。
我学习了生产。
并且最重要的是,我学习了自己的局限性。
不要以你的梦想游戏开始。以你能真正完成的游戏开始。
梦想大。
但先从小开始。
完成它。
发布它。
学习它。
然后再去更大。
这是我从 Cult Trials: Incarnation 中得到的教训。
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