当我开始制作 Cult Trials: Incarnation 时,我有一个愿景、激情和对艺术才能的自信。 Cult Trials: Incarnation

但实际上,我对如何制作一个游戏的很多东西根本不知道。

回头看,现在这个项目教会我比任何教程都要多的东西。

🎨 1. 作为艺术家不够

我进入这个项目主要是作为艺术家和创作者。

我理解了视觉、角色、环境和开发创造性的方面。

但游戏开发远远大于这一点。

你需要了解:

  • 编程
  • 生产
  • 团队管理
  • 预算
  • GDD
  • 项目规划
  • 市场营销
  • 发布
  • 截止日期
  • 通信

我低估了所有这些东西之间的联系。

💻 2. 学习编程——即使你不是程序员

这是我最大的教训之一。

如果你打算制作一个游戏,至少要学习编程的基本知识。

你可以外包很多东西。

艺术?你可以外包它。
声音?你可以外包它。
音乐?你可以外包它。
动画?你可以外包它。

但编程会变得非常困难和昂贵,尤其是对于一个小型独立团队。

如果你自己不理解基本知识,你可能会完全依赖一个程序员。

而当那个人不再可用,成本增加,优先级发生变化时,你的整个项目会慢下来。

作为一个艺术家,这是对我来说最难的事情之一。

所以我开始学习 Unreal Engine、Blueprints 和基本游戏开发系统

我不是试图成为一个专业程序员。

我只是想了解足够多的东西来解决问题, prototyping 东西并减少依赖。

而这帮助了很多。

👥 3. 建立团队很难

我认为找人为游戏项目会容易一些。

但并不是。

团队建立教会我:

钱很重要。激情很重要。可靠性很重要。沟通很重要。

有些人真心关心这个项目并支持你。

有些人只是看到一个机会来收取尽可能高的费用。

而有些人在中途消失。

找到有才华、价格合理、可靠、真正对你的项目感兴趣的人是非常困难的。

一个好的团队可以使游戏成为可能。

一个错误的团队可以使开发变得异常痛苦。

📋 4. 我不知道GDD真的有多复杂

当我第一次听说 Game Design Document 时,我以为它只是一个描述游戏的文档。

但我错了。

一个真正的游戏项目需要更多的规划:

  • 核心游戏玩法
  • 机制
  • 系统
  • 进度
  • 任务
  • 级别
  • 角色
  • 艺术要求
  • 技术要求
  • 生产里程碑
  • 预算
  • 团队责任
  • 市场营销
  • 发布计划

游戏越大,所有这些都变得越复杂。

我通过这个方式学习到了这一点。

📈 5. 我的最大错误:开始太大

这是可能最大的教训。

我试图制作一个太大的游戏作为我的第一款游戏。

我有雄心壮志地制作一个更大的体验,但我没有经验来管理它。

如果我能回头,我会这样做:

小游戏→完成→发布→学习→另一个小游戏→完成→发布→然后再去更大。

完成游戏教会你什么起始游戏永远不会教会你的东西。

一个小完成的游戏比一个巨大的未完成的梦想更值得。

⏳ 6. 真实的生产时间

我想澄清一下,因为人们经常看整个日历时间表,认为那就是实际开发时间。

对于 Cult Trials: Incarnation,整个时间线大约是 2 年,但有很多间隔和中断,因为团队和资源问题。

如果我只计算实际生产时间,那么就有 1.5 年 的真正实用时间。

这个区别很重要。

一个小团队可能会因为一个关键人物不可用而失去几个月。

🧠 7. 学习Unreal改变了一切

所有这些的积极方面是,我开始学习以前依赖于他人的东西。

我学习了:

  • Unreal Engine 基础
  • Blueprints
  • 基本游戏开发系统
  • prototyping
  • 一些技术问题解决
  • 如何游戏的不同部分连接

这不是容易的。

但我学习的每一件事情意味着 我不需要完全依赖于另一个人了。

而这个感觉是非常宝贵的。

❤️ 8. 我是否会再这样做?

诚实地说?

是的。

不是因为它容易。

它不是。

但因为这个项目教会我要想制作游戏时我真正需要知道的东西。

我学习了艺术。
我学习了编程。
我学习了人。
我学习了钱。
我学习了生产。
并且最重要的是,我学习了自己的局限性。

不要以你的梦想游戏开始。以你能真正完成的游戏开始。

梦想大。
但先从小开始。

完成它。
发布它。
学习它。
然后再去更大。

这是我从 Cult Trials: Incarnation 中得到的教训。