独立开发者:如何应对零评论和零玩家?(分享我们与RIA 26的经历)
我们的团队刚刚在Steam上发布了《RIA 26》——一款动作/竞速战斗独立游戏——我们正面临着经典的独立发布现实:零评论,零当前玩家,零社会证明。
这是一个奇怪的地方。你们投入了时间,相信它,但……沉默。不是因为人们试过了并讨厌它,而是因为*没有人试过它*。
我们现在正在与一些问题搏斗:
\> 如何在还没有什么可展示时就建立动力?
- 独立游戏没有营销预算时,是否存在早期采用者?
- 低价格是否足以吸引人们,还是它实际上会让人们*更少*好奇?
- 列在待购清单上的数量在发布前对小标题有多大影响?
我们在读了很多独立团队的后记和开发日志,共识是Steam算法对小标题的可见性在发布后的前几周是决定性的。
如果你对游戏本身感兴趣,它是一款动作/竞速游戏——[RIA 26 on Steam](https://store.steampowered.com/app/5015420)——但诚然,这篇文章更多地关注的是*过程*而不是推广。
你们中有没有经历过这样的发布——从零开始?什么实际上推动了你们,什么证明是浪费时间?
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