大家好!
我刚刚完成了我的无限跳跃游戏的初始开发!这将是一款简单的游戏,强调技能和不同角色设定的重要性。目前,我只完成了基本的机制——玩家移动的方式。
我的游戏基本上是基于Icy Tower的,但在我的游戏中,移动方式是完全流畅的——有多个参数决定玩家能跳多高、墙壁有多弹性(以及是否允许弹性)以及玩家获得速度的方式。基本的机制如下:有三个基本参数组,决定某个角色行为的方式:跳跃、水平移动和墙壁弹性。多数参数是数值型(float)或通过曲线描述的。若参数依赖于另一个参数或时间,则使用曲线描述。 (BTW,Unity曲线是一个了不起的概念!)
跳跃
跳跃主要由玩家水平速度决定,驱动力来自物理——我不会预先决定玩家空中时间的长度,而是根据时间的影响来决定。跑得越快,跳得越高。跳跃也可以被中断,来获得对玩家的更多控制,但中断依赖于几个参数。
水平移动
现在,这变得有趣了。加速和减速由复杂的曲线驱动。正是因为如此,我可以推导出各种角色,例如,长时间跑步会感到疲劳,快速加速,但不能达到最大速度等。无限可能。请看截图——我的默认行为是对数加速和线性减速。正是因为如此,玩家可以快速达到合理的跑步速度,但需要约10秒(加速时间)才能达到最大速度。
墙壁弹性
墙壁弹性是与灵感最不同的地方。有一个弹性跳跃的阈值——最小速度。低于此,玩家会以预设的“摩擦”速度滑过墙壁。高于此,依赖于跳跃曲线、玩家与高点的距离以及玩家接近墙壁的速度,玩家可以弹回更多或更少。这些特征是由不同曲线驱动的。
告诉我你是什么想法——机制还不完美,但我愿意改进它们并欢迎任何反馈!
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