您好,这个问题可能比较特殊,但我遇到了一个问题,关于三维平面映射在全屏渲染时抖动的问题。

在Unity 6.4中的Shadergraph中,三维平面映射会在整个场景上覆盖一张纹理。这个效果在场景视图中工作得非常好,但是当场景中的距离超过150单位时,在播放模式下,这个纹理就会开始抖动。尤其是当摄像机被一些系统如Cinemachine或自定义跟随或look-at系统移动时,抖动会变得非常糟糕。

我认为这是由于计算在距离场景原点很远时变得不稳定,可能还有一个帧之间摄像机位置在shader计算中和场景中实际位置之间的差异。

我尝试了将三维平面映射的原点偏移为摄像机位置减去世界位置,但似乎只是将纹理偏移了,而不是重新计算映射的原点。 我尝试了很多不同的方法,但仍然无法解决这个问题,LLM大多数建议的解决方案都是不实际的。 希望有人能帮助我解决这个问题。 感谢!

注:我知道这个使用方法可能不常见,但这是我需要的方式。如果有其他建议也非常欢迎。