我们在2023年发布了我们的第一款商业游戏,但它的发布并不顺利,之后我们还经历了一个充满挫折的年头。幸运的是,我们已经开始恢复元气,并且在两年内将会制作出两款我们非常自豪的游戏。因此,我想分享一些我们学到的东西,希望能够帮助到其他人。
背景
我们是一个由两名全职开发人员组成的团队,目前已经制作了四款游戏:
Fright Train(即将在2026年发布,中小型预算和范围,2名开发人员+配音演员、作曲家和出版支持)
Caput Mortum(2025年发布,小型预算和范围,大部分由1名开发人员+作曲家和出版支持)
Born of Bread(2023年发布,大型预算和范围,4名开发人员+编剧、作曲家、音频工程师和大量的外部人员在生产的后期阶段提供支持+出版支持)
Helltown(2017年大学项目,2024年重写,2名开发人员+作曲家,自发出版)
我们学到的东西
跟随趋势可能对一些开发者有用,但对我们来说并不是这样。 在2024年,我们尝试了推销三款游戏:一个横向卷轴动作迷你游戏、一个卡通风格的牌组建游戏和一个4人合作恐怖游戏。然而,none of them引起了出版商的注意(我们需要他们的帮助来获得资金)。我们想,制作一个流行的游戏可能是一个安全的选择,但对我们来说并不是这样。一些开发者可以轻松制作出吸引大众的游戏,而我现在明白了,我们不像他们那样工作。成功的蓝海游戏对我们来说并不有趣,所以我们不制作出吸引这些玩家的游戏。
游戏开发YouTubers和营销专家值得听取,但不要盲目地相信他们! 我发现,关注游戏和市场分析,以及游戏开发技巧和窍门是非常有用的。听到其他开发者的成功和失败的故事可以帮助我重新定位很多事情。然而,我认为,重要的是要记住,每个人都有不同的工作方式和经验,所以我们应该谨慎地使用在线找到的建议和经验。了解这些人是谁以及他们在职业生涯中的位置非常重要,以便我们可以正确地理解他们的说法。
了解自己工作的方式和自己什么东西会激励你,同时也要了解市场。 上述两个点与这个点密切相关。是的,我知道,incremental和roguelite游戏现在很流行,但这不是我们激动的原因(ironically though,Fright Train有机地发展成了一种sorta roguelite)。我们非常了解我们的能力和我们正在与的竞争。我们的当前策略是制作我们真正喜欢的游戏,同时也能在小到中型的独立游戏市场中取得成功。我们倾向于制作游戏,它们既能吸引一个小型的粉丝群,又能吸引广泛的玩家。我们不关注最新的Steam流行趋势。
制作一个好的游戏≠玩家想要玩的游戏。 我曾经认为营销是运气的问题,确实有一些运气成分,但现在我认为它主要取决于游戏本身。marketing的起点应该是游戏的设计阶段。有些游戏有非常吸引人的概念,而其他游戏的执行非常出色,玩家都想讨论它们。您可以制作一个好的游戏,但这并不意味着玩家会想要玩或讨论它。您可以降低风险,但我认为成功的游戏都有一种“闪电在瓶子里的”元素。玩家有不同的方式来尝试捕捉这种闪电,而我不认为大多数成功的开发者知道确切是什么让他们成功。
最后20%的开发时间实际上是80%的时间。 从来不要低估打磨阶段所需的时间。将您的生产时间三倍。
税收减免和政府项目可以帮助您。 我们非常幸运地生活在一个提供大量艺术家和开发者税收减免的国家。我们能够在很大程度上保持自己的一部分,都是因为这些减免。
您很可能需要犯错误才能真正从中学习。 我经常想,我可以避免最坏的事情,只要学习别人的错误,但现在我知道这不容易。很容易让自己相信自己是安全的,即使明显地,自己正在走向陷阱。有时你必须经历痛苦才能学习。
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