我最近一直困扰于一个设计问题,很想知道其他设计师或玩家如何看待这个问题。

我是一名开发者,正在设计局域网合作游戏,部分原因是因为我对老式SNES时代深深怀念,当时我和兄弟一起寻找可以在同一屏幕上玩的游戏。 我想在更现代的游戏中再次捕捉一些那种感觉。

但是在设计这个过程中,我不断遇到一个困境:

你越让合作机制变得有意义,玩家就越依赖对方。

这很好……直到Player Two不在那里。

如果你选择去掉这种依赖性,那么突然间游戏就变得更容易接触,但你也会冒险把游戏变成单机游戏,另一个玩家只是在跑来跑去。

你走向了另一个极端,可能会创造出一些非常有趣的机制,但现在有人就根本不能玩你的游戏,除非他们找到了另一个人。

我最近一直在思考D&D与这个问题的关系,它提供了非常有趣的解决方案来让玩家 “想要一起玩”

一位好DM并不会阻止玩家分开玩,而是不断给予玩家理由来回到一起。例如:

  1. 不同的能力。一个战斗可以独自解决,但另一个角色突然打开了更好的选择。
  2. 信息。一个玩家发现了什么,对另一个玩家正在做的事情变得非常重要。
  3. 危险。你 可以 独自一人,但有时陷入麻烦使得其他玩家在场非常有用。
  4. 故事。各个角色故事的交叉使得玩家对其他玩家发生的事情深感投资。
  5. 机会。出现了什么事物,尽管可以独自解决,但在团队中变得更加有趣。

我认为有趣的是,那些解决方案并不需要DM说 "你必须在一起"**。

所以我一直在思考在视频游戏中该如何推广这个想法。

例如:

  1. 让两个玩家独立探索,但设计世界使他们经常发现值得呼唤另一个玩家的东西。
  2. 给角色赋予能力,能够单独工作,但可以组合起来创造出完全新的可能性。基本上: 1+1=3.
  3. 允许战斗可以单独解决,而另一个玩家可能会引入一个完全不同的解决方案,而不是简单地使解决方案变得更容易。
  4. 让玩家陷入麻烦,帮助是有用的,而不必立即弹出 "等待Player Two" 门槛。
  5. 让玩家在另一个玩家发现的信息、发现或故事线成为另一个玩家正在做的事情的相关性。

理想情况下,我不想游戏不断告诉你:

"你需要Player Two才能继续"

我更喜欢有人在独自玩的时候想:

"我真希望X在这里和我一起玩"

但这也就是我遇到的问题:你越让第二个玩家成为可选的,那么合作就越容易感觉浅显。 而你越让他们变得有意义,那么你就越接近于简单地要求两个玩家。

所以我很想知道其他人对这个问题的看法。

一个更开放的冒险游戏,设计得像这样真的会吸引你吗?你知道已经处理这个问题得非常好的游戏吗?你认为甜蜜点在哪里:完全投入到需要多个玩家的承诺,还是保留单机玩法而不降低合作游戏的深度?