我对AI GM游戏有很长的粉丝历史,并花费了太多时间来提示问题和玩游戏,直到我决定自己尝试解决这个问题。
是的,我知道。但是当时我并没有真正理解我试图解决什么,幸运的是。
所以我开始自己建立引擎。
在开始时,我基本上是在建立一个简单的笼子。一些设置资产,如银子、在固定地图上行进,以及一些事实,AI无法改变。这让我走得很远,也许是版本0.30a左右,直到我改变了重点。
如果我把引擎做成AI可以写入的,但也必须遵循它创建的东西?
在建造0.50a时,怪物被释放出来,如果你试图走出房间,GM可以高兴地描述你离开,只要引擎可以把你拉回去,因为房间仍然是它所知道的唯一真理。
这比我预期的要困难得多。
我确实做到了。起初有点摇晃,但可以玩。从那里,我开始添加更多的规则来解释世界和其中的人们实际上是如何运作的。行程、承诺、反应、工作、食物、记忆和许多其他东西,我不想GM每次回答都要重新发明。
我推动了alpha版本向0.80a靠近,并在那里Codex开始在开发中变得更为积极。Codex带我走了最后30多个版本,关闭了alpha,并在beta期间一直在我的身边。
最近,我开始从只存储事实转向实际模拟世界的一部分。
如果有人疲倦、饥饿、工作、旅行或有承诺要做的事情,我不想GM每次回答都要重新发明这个状态。世界应该知道它,然后让GM去玩实际发生的事情。
当然,这也创造了下一个问题。
你可以为很多事情添加规则,但你永远无法为玩家可能决定做的事情添加规则。AI越了解世界的底层,越能变得谨慎。
我添加了那么多规则,GM不仅停止创造性,还害怕说任何错误的事情。
最好的方式就是保持沉默和不活跃,尽可能地保持沉默。
而这确实很无聊。
所以最近,我实际上开始松弛一些东西。
引擎变得更加坚定地坚持已经存在的真相,但我给了GM更多的自由。更多的文案、更多的主动权、更多的反应和更多的机会让GM去玩角色,而不是不断害怕踩在引擎规则上。
这个平衡是其中一个更难的部分,但我现在基本上已经过去了。
AI可以创建一个村庄、一个人甚至一个整个王国,AI有空间来做。创建后,它成为世界的一部分,引擎可以围绕它建立,而不是要求GM每次都重新创建它。
最近,我进一步推进了这一点。引擎现在可以填充世界中实际创建的东西之间的很多内容。森林、田地、河流和其他地形可以存在于同一个世界中,而不需要GM描述每棵树。
一个很好的副产品是游戏不再完全生活在文本框内。
如果引擎知道我有多少银子,GUI可以显示。如果它知道我在哪里行进,我也可以显示同样的情况。同样,地图、库存、人、地形和最终更多的世界都可以这样。
所以GM、玩家和图形层基本上都在看同一个世界,而不是每个人都有自己的版本。
这大致就是我现在的状态。我正在添加更多的模拟和更明显的世界部分,同时试图在GM实际上很好时给它更多的自由。
我很好奇其他人在建立AI游戏时如何画这一线。什么应该留给AI文案,而什么需要成为游戏世界中的实际真相?
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