对于许多控制器玩家来说,战术射击/模拟游戏(具有大型库存网格或辐射轮)通常会在玩家被杀死时立即退出游戏,即使标签为“全控制器支持”。这种设置的菜单几乎从不适合控制器,因此即使这些游戏允许您在控制器上完全玩它们,并被认为具有“全控制器支持”,这并不意味着它会让您感到舒适或直观。
当控制器的有限按钮限制时,设计团队往往将所有项目的访问权置于关键动作的速度之上,使用抽象层(辐射菜单、暂停菜单、庞大的库存网格)作为默认/主要的交互方式。这会逆转理想的流程,并完全破坏沉浸感。在高风险战斗中,额外的半秒钟时间来打开一个轮子就是清空房间和被击倒的差异。
ARMA Reforger优先考虑了大型库存网格(具有辐射轮),而Ready-or-Not优先考虑了辐射轮 - 两者都有自己的笨拙感。它都归结于项目/库存使用的优先权。这并不是因为该类别过于复杂,而是因为控制方案优先考虑了对所有项目的访问权而不是关键动作的速度。这一设计理念将每个动作都视为同等重要,强制使用菜单来处理许多项目,而不是优先考虑保持沉浸感和在当下时刻的动作。
对于控制器玩家来说,这一设计选择往往会是一个决定性的破坏者。有可能在游戏中拥有一个控制器模拟或战术射击游戏,具有大型库存,优先考虑快速选项以在游戏中切换,并提供在静默时刻的fallback选项。然而,似乎射击游戏还没有到达一个阶段,他们愿意将在战斗中的功能性置于依赖辐射轮/库存网格作为主要选项,而不是fallback选项。
考虑一下优先级流程,从最高优先级/最想要到最低优先级/最不想要:
直接项目切换/使用 -> 双击/循环到下一个项目 -> 辐射轮/库存菜单
在实践中,优先级流程提供了速度:
Dpad 上 = 主武器
Dpad 上(双击)= 循环到下一个主武器
而轮子/网格允许fallback选项:
Dpad 上(按住)= 辐射主武器轮子
而修改器允许许多输入:
LT(瞄准下视)+ Dpad 上 = 缩放视图
LT(ADS)+ Dpad 下 = 缩放视图
通过优先考虑第一个选项,同时允许fallback到最后一个选项,并通过允许同一个按钮在使用修改器时工作得不同,这避免了优先考虑强制使用辐射轮或大型库存网格菜单的陷阱,这可能(并且最终应该)会在战术射击游戏中将玩家击倒。同时允许多个输入选项。这确保了在菜单中保持优先权,但允许在低优先级项目或静默时刻使用更慢的fallback选项。
关键的是,这一优先级流程并不是专门针对控制器;它对键盘和鼠标玩家也具有重大益处。通过优先考虑直接绑定并最小化菜单抽象,游戏减少了所有用户的认知负载和交互时间。流畅的输入流程允许键盘玩家保持肌肉记忆而不必浏览拥挤的覆盖层,证明了好控制器设计是根本上就是好用户体验设计。
这一设计哲学并不是理论上的,但它是罕见的 - 例如,Six Days in Fallujah成功地实施了这一流程的大部分内容。通过利用直接按键和简单的修改器,它完全消除了辐射轮和大型库存网格的关键战斗动作和小队命令。结果是一个保持沉浸感和速度的控制方案,证明了深入战术复杂性并不需要笨拙的菜单抽象,而仍然允许在静默时刻回退到更复杂的系统。
请在将来考虑在战斗中优先考虑实时控制而不是对所有项目的访问权。虽然实施强大的优先级(特别是修改器)可能需要在前期进行大量的代码工作,但最终结果是值得的。您的玩家会感谢您的。
TL;DR:辐射轮和网格库存会破坏沉浸感并将玩家击倒。开发者应该考虑在战斗中优先考虑控制而不是库存管理/辐射轮(而不是两者平等的优先级)时。这种方法对控制器和键盘/鼠标玩家都有益。Six Days in Fallujah表明这种方法是可行的。以下是Ground Branch战术射击游戏中使用这一层次结构的社区建议的绑定列表:
https://steamcommunity.com/app/16900/discussions/0/580551263528223962/
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