嘿 r/gamedesign !

几乎所有移动体育游戏中,你都会收集20+名球员的名单,但你真正只会与3或4名球员一起比赛。一旦你拉出了顶级传说级的四分卫,你的替补牌就会沾满灰尘。你会把同一个超级巨星塞入每场比赛中,点击“模拟”,并重复。

作为设计师,我们想杀死“单一阵容陷阱”并迫使玩家真正管理阵容深度。这是我们解决方案:20-Play Depletion Limit(20场比赛耗尽限制)。

在我们的游戏中,球员牌没有无限耐力。一个牌可以承受约20场重磅比赛(大致相当于3-4场完整场景驱动)才能耗尽能量。一旦耗尽,它们需要在训练室休息一段时间(约1小时的恢复时间)或你必须进行替换。

这使得预赛驱动分配成为一个真正的战术谜题:

• 你是否要在第1场驱动上烧掉你的顶级玻璃炮手三人组,以确保早期领先?

• 或者你是否要在第1场驱动上使用你的替补基础阵容来吸收早期打击,从而在第3场驱动上保留你的超级巨星?

这迫使你的替补阵容发挥作用,而不会让能量感觉像是一种激进的付费墙——因为当你的主力阵容休息时,你的替补阵容就有机会发光。

你对策略游戏中的硬能量限制有什么想法?你更喜欢旋转阵容深度,还是坚持使用一个顶级阵容?