我是 Solo Hunter: Level Up 的开发者,这是一款手机应用程序,真实的训练和每日目标驱动着 RPG 进度系统。我正在寻找关于游戏设计的一个特定问题的讨论:将不平等的真实世界努力与公平的游戏奖励映射。
二进制任务完成奖励很容易理解,但它会将五分钟的任务和困难的训练视为太相似了。完全可变的系统更准确,但它可能会变得不透明、可利用和让新手失去兴趣。
当前设计结合了每日任务、XP、等级、统计数据、金钱和装备与更长的进度系统,如迷宫和 boss。奖励曲线需要同时做三件事:
- 在行动之后给予即时反馈。
- 保护长期一致性的价值。
- 避免让低容量的日子感到毫无价值。
我正在考虑基础完成奖励加上对努力和一致性的有界奖励,减少回报以防止打地鼠或夸大自我报告。
您如何结构该奖励函数?您将优先考虑客观努力、相对于基准的个人改进还是时间内的一致性吗?
项目背景,因为规则允许链接以支持特定设计问题:https://solohunterlevelup.com/
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