我之前发了一篇帖子(帖子链接),关于我写的提示序列以及原型的目的:验证一个游戏是否好,哪里可以改进,还是应该被丢弃。现在,我想展示一个真正好的游戏是什么样子的,我们将在AI游戏节上探讨更多的话题。
Regolith的开发者最近发布了他们的开源游戏,用Opus 5制作的。给他们点赞,他们的游戏做得非常好!图形看起来很棒,任务中的目标工作正常,入门指南清晰。他们做了一个非常好的工作把它放在一起。
所以,我 fork了它,添加了分析工具,放到了 Glitch 上,并对它进行了市场营销。然后,我在1-2 天内获得了以下游戏玩法结果。
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我们有大多数用户在玩游戏的时间长达15分钟,为了参考,Glitch上有一个15分钟的时间限制,如果用户注册,就可以继续玩游戏。这个意味着人们在计时器过期前都在玩游戏。
以下是玩游戏时间的含义:
- 0–1 分钟: 如果这个是你的最大柱子,你的游戏有加载和启动问题需要解决。
- 2–5 分钟: 如果这个是你的最大柱子,你需要改善你的游戏的入门指南和初始游戏。
- 5–15 分钟: 人们开始真正地融入你的核心循环,并给你的游戏一个公平的机会。
这个游戏值得投资!开发者已经制作了人们喜欢玩的游戏,并且正在积极地与玩家互动,直到计时器过期。你的游戏如果开始像这样,看起来,你应该停止原型并计划如何正确地加倍。
现在,要真正地推进这个游戏,它需要从工程角度完全被丢弃并重建,或者花费大量的令牌来正确地扩展游戏。原始源代码中没有测试和后端;所有的东西都在浏览器中运行。如果我真的想深入了解工程方面的缺陷:
- 没有自动测试或质量门槛。
- 状态被分散在可变全局中。
- 渲染和游戏逻辑紧密耦合。
- 测试/调试循环不是确定性的。
- 隐藏的工具仍然消耗CPU。
- 适应性管家只考虑了帧缓冲区成本。
- 有累积的死状态。
- 没有国际化架构。
- 没有真正的后端来扩展游戏。游戏数据应该存储在后端,前端不应该是真实的来源。
- 有不完整的音频生命周期。
- 包管理是混乱的,我们有东西在vendor文件夹中应该由包管理器管理。
- 没有文档(变更日志,故障排除指南,测试策略,保存架构文档,兼容性政策,迁移程序等)。
- 其他缺陷等等。
我认为最大的缺陷是文档和测试,测试对于好的手续或如果他们想要继续开发游戏非常重要。
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好的文档会让其他开发者/艺术家或未来AI理解不仅仅是什么被实现的,而且为什么。理解为什么会帮助防止后来坏的假设被做成项目增长。
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测试会防止功能工作的东西被破坏,降低新问题被引入的机会。
当我写了提示序列时,它是关于创建原型并在投资大量资源之前验证它,但同时建立一个好的代码库,如果一个游戏显示出有利的可行性,它可以被传递给其他开发者/艺术家来打磨或重写,或者开发者可以继续使用AI。目标是使未来的开发成本更便宜。
如果你不能原型你的游戏,并且你的数据图表看起来像上面这些,你不应该试图优化代码;你没有一个代码问题,你有一个营销和/或游戏玩法问题。
我无法告诉你Steam上的非AI游戏的数量,其玩游戏时间图表看起来像这样,表明人们没有参与游戏,应该在验证阶段进行测试。
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但是再次感谢开发者。他们的AI,游戏和工作都与玩家产生了共鸣,这就是制作一个好的游戏的全部。无论它是如何制作的。
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