我第一次在这个话题上发表了帖子(https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/1v7gl5b/online_multiplayer_card_game_economics/),我收到了非常好的反馈。 我一直在努力完善这个设计,希望能得到一些反馈。 我还真的很喜欢讨论经济模型。这个话题很有趣。

每个人都可以参与的讨论话题

  • 你觉得玩家会高兴地购买我的全套卡片,如果价格合理吗?
  • 我的免费模式,随机的恶人/牌组看起来像被剥削了吗?它是否不够慷慨?这是否会损害我购买全套卡片的选项,还是它在最好的位置?
  • 我的经济模型听起来很诱人吗?你是否想竞争稀有而尊贵的替代艺术和装饰,如果它们不给你带来权力优势?
  • 对于我创建新IP卡牌游戏的建议。与 Hearthstone 使用 Blizzard IP,Marvel Snap 使用 Marvel IP 等不同。熟悉的 IP 真的可以帮助玩家获取游戏,但我真的不想处理许可证。使用完全新 IP,玩家将无法熟悉角色/恶人,所以我需要从头开始创建,这不是一项小任务。
  • 对于独立开发者来说,如何与小型艺术家团队合作的建议。

游戏背景

  • 我正在制作一个跨平台的恶人卡牌游戏。
  • Steam(PC)/iOS/Android。所以电脑,手机和平板电脑。
  • 每个游戏可以与 2 到 6 个玩家一起玩。目前,我已经测试了 4 个玩家,感觉像是甜点。
  • 一场游戏需要 17 到 25 分钟。
  • 这是一个数字卡牌游戏,所以我想像 Hearthstone 或 Marvel Snap 一样,有一手牌并在板上玩它们。
  • 它有板游的感觉。甚至创建了一个板游版本,我已经使用它来测试现场。它非常有趣!但我的个人偏好是数字游戏,所以我才专注于这个游戏的视频游戏方面。
  • 每个玩家选择一个恶人,他们有一个独特的恶人力量,这会影响玩法。
  • 每个玩家带来一个 30 张卡片的牌组。可以自己构建牌组或使用预设牌组。牌组由恶人类别卡片 + 普通卡片组成。
  • 在 4 人游戏中,最后的排名显示为 1 位,2 位,3 位和 4 位。与只有一半玩家获胜(预期输掉 ~75% 的游戏)的游戏不同。
  • 1 位获得大量排名。
  • 2 位获得一些排名。
  • 3 位失去一些排名。
  • 4 位失去大量排名。
  • 混合一些奖励,添加一些任务等。

我的经济模型

玩家购买卡片以竞争稀有替代艺术卡和装饰,它们的分发基于游戏表现和在排行 Super Villain League 的成就。玩家在游戏中展示稀有卡和装饰,在 Super Villain Leaderboard,玩家资料中,市场中以及社交媒体上。

免费模式的经济循环

  1. 完全免费玩游戏。
  2. 通过免费模式的进度解锁卡片。
  3. 当新集发布时,重复步骤。
  4. 注意:此玩家无法通过免费模式解锁每个集的所有卡片。
  5. 竞争稀有卡和装饰与他们喜欢的牌组(从免费模式和免费的每周恶人/牌组中)。

购买全套卡片的玩家

  1. 购买全套卡片来解锁所有卡片。
  2. 竞争稀有卡和装饰与他们喜欢的牌组。

购买部分卡片的玩家

  1. 购买一个包裹来解锁部分卡片。
  2. 竞争稀有卡和装饰与他们喜欢的牌组(从免费模式,包裹购买和免费的每周恶人/牌组中)。

免费模式和付费模式

我的哲学

我不想实施一种对玩家不利的模式,导致付费模式和可能杀死游戏的游戏。另一方面,我想我的团队将是我(独立开发者)和一个小型艺术家团队。并且我需要出售一些东西来使游戏的发布成为可能。所以我想专注于出售整个卡片集,同时保持免费模式友好。什么好的是出售整个卡片集,玩家知道他们在支付什么。它不像出售卡片包,混乱的成本 + 概率系统那样会阻碍或隐藏竞争性玩法的真正成本。并且,如果玩家想在游戏的最高水平竞争,他们就知道成本了。并且成本 必须 很合理。

免费模式的卡片将包含强大的卡片和足够的卡片来构建竞争性牌组。然而,它不会包含整个购买卡片集的全部宽度、技术和选择。所以这意味着我不会将最强大的卡片放在购买卡片集的后台墙壁上。你是否看到了任何红旗吗?或者这听起来很好吗?

免费模式 = 竞争性,但选择性较少、可预测性更强和卡片选择性更强,但你仍然可以在所有恶人中玩游戏。

付费 = 最大灵活性、选择性、创造力和便利性。

免费模式玩家

  • 立即授予
  • 所有 6 个恶人和他们的预设牌组立即解锁。
  • 免费通过进度解锁
  • 解锁 ~1/2 个完整集的卡片,普通卡片和所有 6 个类别卡片。
  • 解锁恶人类别卡片时解锁恶人。
  • 解锁普通卡片时解锁任何恶人。
  • 免费恶人/牌组旋转
  • 每周,所有玩家都可以免费试用一个恶人/牌组。
  • 这个牌组将是手工制的,并且可以包含大量付费卡片。
  • 卡片将被借给玩家,单独分配。所以玩家可以自由地使用借来的卡片来构建他们自己的牌组。
  • 这个牌组的目的是使免费模式玩家能够体验付费卡片集和更多的卡片选项,以便他们可以在排行 Super Villain League 中竞争,从而可以帮助满足匹配游戏的需求并希望玩家在将来某个时候购买一个集或包裹。

购买选项

  • 全套卡片
  • 所有卡片集中的所有卡片。所有普通卡片和所有类别卡片(从所有 6 个类别中)。
  • 12 个预设牌组,2 个来自每个类别。
  • 包含独有的装饰。
  • 最高价格项。但必须合理。
  • 包裹
  • 一个部分集的低价格。
  • 3 个包裹组成一个完整集,价格根据包裹的数量进行折扣。
  • 更便宜的购买选项。
  • 装饰
  • 玩家将想要为他们喜欢的恶人购买装饰。我应该有一个可供他们选择的选项。

超级恶人联盟

所有玩家都有资格解锁尊贵、稀有、限定版和替代艺术卡和装饰。这些卡片和装饰将根据游戏表现或成就在游戏中分发。所以,最佳玩家将获得最多的稀有卡和装饰。这些卡片不会给玩家带来权力优势,因为它们只是替代艺术或升级艺术到已经存在的卡片。并且它们将在市场中可交易。这些卡片的目的就是让玩家竞争稀有和高价值的奖励。

市场

玩家可以在这里购买、出售和交易尊贵、稀有、限定版和替代艺术卡和装饰。我的想法是将其推向游戏的流行程度。开始时非常小,然后随着需求的增加而增长。

市场阶段 0

  • 我将在游戏发布时 包含市场。
  • 我需要给玩家一些时间来体验游戏,通过排行 Super Villain League 的竞争获得一些稀有物品。然后我可以在玩家积累了可以交易的东西后,发布市场阶段 1。这个过程可能需要几个月,也可能与第二个集的发布同时进行。
  • 无论如何,我认为我仍然需要为卡片/资产建立后端库存基础设施,以便它们可以在市场中交易。只是我不会发布可用的市场。

市场阶段 1(如果游戏成功)

  • 简单的玩家之间的内置交易。
  • 玩家可以列出交易,并填写其他玩家的交易。
  • 玩家可以私密交易,并依靠社交媒体等离线计划交易。

市场阶段 2(如果游戏非常成功)

  • 整合我的后端与 Steam 市场。
  • 启用玩家可以通过 Steam 登录。
  • 玩家现在可以在 Steam 市场上购买、出售和交易。
  • 如果游戏非常成功,我甚至可以与第三方市场集成,支持实物交易,而不是仅限 Steam 钱包交易。

市场可交易规则

  • 不可交易的项目
  • 免费模式进度奖励的基本卡片
  • 购买集或包裹的基本卡片
  • 我觉得我需要这样做,以免损害我的购买卡片集的收入模式。
  • 可交易的项目
  • 基本上是通过 Super Villain League 的竞争获得的任何东西。
  • 尊贵卡、稀有卡、限定版卡、替代艺术等。
  • 装饰、皮肤等。

总之,感谢阅读。顶部我分享了问题和讨论话题。如果你有反馈,可以帮助我使这个游戏变得更好,我会非常感激。