我希望格斗游戏能进化为动态的武侠电影编舞。
在任何事情之前,我知道将这种想法应用到传统格斗游戏中会遇到明显的问题。Tekken、Street Fighter、Mortal Kombat等游戏都是基于精确的系统,攻击的启动时间、活跃框、恢复时间、碰撞盒、移动、间距和可读性都是必不可少的。竞争性玩家需要立即识别出正在发生的动作,并了解自己的选择。长时间的上下文动画可能会破坏响应性,如果游戏不断地夺走玩家的控制权,那么系统也会变得过于依赖于程序化动画,从而使武术动作看起来像浮动、笨拙或技术错误一样。 我不希望每次防守都触发一个八秒的电影序列,也不希望竞争性格斗被QTE或固定电影镜头所取代。 的想法是保留帧数据、读取、比赛知识、反应、执行、间距和玩家控制,同时改变两个角色之间的物理交互方式的可视化表现。编舞应该通过非常短的、可中断的交互来实现,游戏状态的底层仍然应该保持可预测,即使动画根据上下文进行适应。您还可以保持攻击的重要轮廓和启动提示,而允许跟踪、防御反应、身体位置和环境交互的变化。技术挑战将是巨大的,但这正是为什么我认为它可能成为一个有趣的新方向,而不是简单地替换现有的格斗游戏。
是什么让我开始思考这个问题的。看到S-GAME在Phantom Blade Zero中做的事情,以及Donnie Yen。Donnie不是简单地借名或记录几个闪亮的动作。S-GAME将他带入作为联合制作人和创意合作伙伴,旁边是他长期的特技团队成员,包括他在电影中工作过的表演者和编舞者。他们声称的目标是捕捉香港武侠电影的实际节奏和身体语言,而不是建立一个传统的动作系统,然后将功夫动画插入其中。 S-GAME谈到了如何在Phantom Blade Zero中使动作捕捉阶段更具创造力。Donnie和他的团队执行想法,观看拍摄,立即调整编舞,创造新交互,开发者可以根据这个过程重新定义机制。他们还记录了运动在全速的强度下,因为他们想要实际的速度和爆炸性的节奏,而不是依赖于后期加速。一个有趣的例子是Soul的父亲在保护Soul作为婴儿时与之战斗的镜头。最初婴儿基本上被固定在父亲的背上。Donnie认为这是太安全了,视觉上太直接了,所以编舞演化了,婴儿本身成为危险的一部分,包括被抛向空中并被剑的刀片支撑。 这是香港动作电影的思维方式:不仅要问好看的武术动作,还要问什么样的物理复杂性可以使这个特定的战斗难忘。
我希望看到某人在格斗游戏中实验这种思维方式。武侠电影编舞是高度反应性的。同样的直线攻击可能会被避开、抓住、重定向、用肘部阻塞、转化为臂套、被击倒、被驱离、击中环境、分开、重新接近距离,并继续战斗。 距离、姿势、动量、环境、前面的动作和战斗风格不断影响下一步。您可能会看到:攻击→防守→手腕套→肘部→肩部检查→墙壁冲击→反弹→膝盖→尝试投掷→投掷反击→抓狂→旋转踢。 在大多数格斗游戏中,这些是预定义的动作和状态。攻击者选择一个动画,防御者选择另一个动画,游戏确定结果。 我希望看到的是两名玩家持续提供战斗意图,而动画系统编舞将他们之间的物理交互以他们的意图为基础。
想象一个围绕编舞引擎的格斗游戏。您扔一个直线攻击,攻击者成功防守。攻击本身仍然具有可预测的启动时间、范围、帧属性和可识别的轮廓。但是,一旦防守成功,游戏就会检查距离、姿势、动量、肢体位置、墙壁靠近度、环境、前面的动作和战斗风格。靠近墙壁,反应可能会变成:攻击→外防御→手腕套→墙壁冲击。 在开阔空间中,同样的成功防御输入可能会变成:攻击→外防御→手腕套→旋转后踢。靠近桌子,防御者可能会将攻击者推到桌子上。对抗一名武术比赛者,交换可能会自然地坍缩为一个接近和膝盖战斗。对抗一名BJJ角色,同样的开局可能会变成一个级别变化、摔倒尝试、擒抱、抓狂。 这些可以通过可理解的规则机械地解决。然而,视觉上,战斗会不断变化,根据发生在角色周围的事情。
我不会让动画完全程序化。 我希望精英特技演员和武术家记录大量短暂的、真实的编舞片段:防御→肘部,防御→套,套→膝盖,膝盖→抓,踢抓→扫,扫→恢复,墙壁反弹→肘部,投掷失败→反击,擒抱→摔倒,摔倒→抓狂。运动匹配、上下文动画选择、程序化脚步、物理驱动反应和动画融合可以将这些片段连接起来,同时保留实际的武术表演。基本上,特技团队创造了词汇,而玩家构建了句子。两名出色的玩家最终可能会产生这些疯狂的20秒交换,而不需要触发预先编写的20秒组合。序列出现,因为一个人攻击,另一个人重定向,某人尝试投掷,得到反击,他们击中环境,分开,重新接近距离,并继续战斗。
这是我认为许多当前格斗游戏视觉限制的原因,尽管它们在机械上非常深入。Tekken有着惊人的武术动画,但您仍然经常看到可识别的结构,如发射器→接连→墙壁运输→墙壁组合。Street Fighter故意将战斗翻译成一个极端可读的街机语言。Mortal Kombat很糟糕,很有限 - 其中最疯狂的东西生活在致命打击、致命场景和其他预定义的电影镜头中。 我希望实际的中立交换、反击、压力、防御和抓狂偶尔会产生“圣经,整个交换看起来像Donnie Yen和Wu Jing刚刚即兴编写了一场战斗场景”的感觉。
我希望看到某人在这个哲学上构建一个新的格斗游戏。 something在Tekken + Sifu + Phantom Blade Zero + The Raid之间。1v1竞争性格斗,真正的武术风格,动态步伐,上下文反击,破坏性环境,即兴武器,墙壁交互,擒抱战斗,摔倒,地面抓狂,受伤,和一个足够复杂的编舞系统,以便两名高级玩家意外地创造出像专业制作的动作电影一样看起来的东西。想象一场比赛从拳击和Silat开始,在夜总会里,双方撞向栏杆,继续下楼梯,某人抓住瓶子,瓶子被击落,刀子出现,刀子在擒抱中丢失,双方抓狂,重新站起来,撞向厨房门,完成一轮。 None of它不是一个剪辑。玩家通过正常的格斗游戏决策引起了所有这一切。
我不希望编舞动画替换格斗游戏的深度。 我希望有人能够让这两个东西共存。保留竞争、帧知识、读取、反应、间距、比赛知识、执行和技巧表达,但开发动画系统足够复杂,以便战斗本身可以像一个伟大的武术电影一样物理演变。看到S-GAME在Phantom Blade Zero中实验以实际特技编舞构建动作后,我真的希望有人最终尝试将这种哲学推向格斗游戏。
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