我一直在开发Astrail,一个免费的浏览器替代品,主要是因为我想看看SOL模型和OpenAI Sites在超越简单原型之后能走多远。

到目前为止,几乎游戏的每个部分都涉及到AI。SOL和Sites用于建立游戏、其机制、界面和多人流程。使用Suno制作音乐,使用ElevenLabs制作声音,使用Meshy AI制作3D模型,使用AI工具创建角色和其他视觉资产。现在我正在使用Kling制作预告片。

第一个可玩版本相对来说很快就完成了。但是那只是容易的一部分。

在开始时,我基本上是这样的流程:解释一个功能,让模型去实现它,测试结果并继续前进。这在项目还小的时候是有效的。一旦游戏变得可玩,我就不能再这样做了。

一小的视觉变化可能会影响现有的机制。手机上的某个东西可能会在桌面上打破。3D板上的光照效果改进可能会影响性能。有时我会要求它改变一个组件,它也会“改进”另外三个已经工作的东西。

经过几个这样的破坏之后,我最终创建了两个完全独立的Sites实例:dev和production。

这不是一个特别复杂的部署管道。它主要是为了防止AI代理在尝试修复一个东西的同时改变另外五个东西。

我还必须改变我解释给模型的方式。

我现在很少仅仅依靠文本了。通常我会发送当前实现的截图,标记需要改变的具体区域,并添加一个视觉参考来实现的意图。有时我会在Figma中创建一个粗略的组合。其他时候,一个带有箭头和数字注释的截图就足够了。

当我添加了3D版的板时,例如,我使用了现有的2D版板作为功能参考。然后我使用其他图像来传达材料、光照、比例和整体视觉方向。

大多数迭代现在涉及实现某些东西,拍摄截图,注意到什么还感觉不对,纠正它并测试整个流程。

我最初认为Astrail将是一个相对较小的实验。它已经不是了。

让我最大的惊讶不是这个项目走得多远,而是模型的行为如何取决于其推理努力。主要是使用Max,仅在任务特别复杂时才使用Ultra。

到目前为止,这是一次很酷的经历,我学到了比我期望的要多得多的东西。