所以经典的攻击、格挡和连击。

但我想实现的机制是“战斗节奏”,当战斗敌人时,会弹出一个可视化的计数器,当你频繁使用格挡和闪避,攻击较少时,就进入“防御状态”,在这种状态下,攻击速度降低,整体移动速度和防御力增强,第一次成功的连击会击倒/推倒敌人。

另一个是“进攻”显然,在这种情况下,如果玩家采取进攻姿态,攻击频率高于格挡和闪避,那么就会出现可视化的“果汁”效果,玩家攻击速度增快,移动速度也增快,防御力降低,并且在格挡或闪避时会有冷却时间或恢复时间延长。

受到塞克IRO的启发——犹豫是失败。坚持任何一种姿态或根据敌人适应。

然后就是中立状态,你可以获得最佳的两种状态的平衡,基础属性。

你对这个机制是什么看法?

我想看到你对这个机制的所有想法,并且希望能够根据你的建议对其进行微调,因为我觉得这个系统肯定存在缺陷,但我没有足够的智慧来指出具体的缺陷。