大家好 !

我正在开发一个叫做"机械与火枪"的策略角色扮演游戏,玩家可以在一个替代性的拿破仑时代的世界中控制一个可定制的机甲部队。玩家需要指挥一个机甲部队的飞行员,并可以根据需要进行机甲的定制。

我希望在今年年底前完成这个游戏,但现在我遇到了一个核心设计决策的问题——游戏循环的设计,所以我很希望得到一些外部的意见。

快速概要:

  • 转换式战术战斗系统,机甲部件(头部、胸部、手臂、腿部)可以使用魔法或能力
  • 可以混合和匹配机甲部件来创建组合能力(例如,手臂可以发射火焰 + 部件可以应用气体来获得更大的组合攻击)
  • 部件可以获得经验值并升级(更好的统计数据、更强大的能力等)
  • 战斗后可以掉落新的机甲部件
  • 玩家可以招募和管理一个4-5人的角色团队

我对战斗和定制系统比较有信心,但我对游戏循环的结构不确定。

当前循环:战斗 => "中心地图"可以定制机甲,和角色交谈,然后移动到下一个战斗地图。

我已经建立了场景和角色对话来设置故事。

我现在的疑虑是:

我在想,如果我更加倾向于策略/无限模式的游戏玩法,是否会更有趣?我可以增加更多的战斗,加入一些随机元素,和永久死亡(当一个角色在战斗中死亡时)。

如果我采取这种路线,我会减少场景和故事的数量(尽管我会保留最后地图的结局),并将重点放在战斗和角色管理上,而不是叙事节奏。

所以我现在的选择是:

  1. 故事驱动的结构(当前):更少的、更精心挑选的战斗,故事之间的节奏,永久死亡,更多的编剧角色时刻。
  2. 战斗集中/无限模式结构:更频繁的战斗,某些随机元素,角色永久死亡,故事叙事的负担大大减少。

对于已经发布过策略游戏(或只是喜欢这个类别)的开发者,哪个方向更能让玩家长期关注?永久死亡是否会在一个定制程度如此高的游戏中增加紧张感,还是会让玩家感到失望,因为他们失去了一个花了几个小时才建造的机甲?

再者,是否削减故事内容太晚了,是一个错误,还是它实际上会简化一个单人/小型开发者完成一个游戏的范围?

感谢您的提前反馈!