大家好 !

我正在开发一个叫做《机械和火枪》的回合制同轴战术RPG游戏,它的背景设定在一个替代性的拿破仑时期,你会控制一支机甲飞行员的队伍,控制可自定义的机甲。

如果你想了解更多的背景,请访问:https://store.steampowered.com/app/3096870/Mechs_and_Muskets/ 我希望在今年底之前完成它,但现在我卡在了一个核心设计决策上——游戏循环的设计。

快速概括一下已经建立的系统:

  • 回合制战术战斗,技能/能力与机甲部件(头部、躯干、手臂、腿部)绑定
  • 你可以混合和匹配部件来创建能力组合,例如一个可以射火的手臂+一个可以应用气体的部件,来进行更大的攻击
  • 部件获得自己的经验值并可以升级(更好的属性、更强大的技能等)
  • 战斗结束后,你会掉落新的机甲部件
  • 你会招募和管理一支4-5人的角色队伍,贯穿整个故事

我对战斗和自定义系统比较有信心,但我不确定的是游戏循环的整体结构。

当前循环:战斗 => 一个“中心”地图来自定义机甲、与角色交谈,然后前往下一个战斗地图
我已经建立了前几张地图的剪辑和角色对话,来设置故事。

我在争论的是:
我在想,是否如果我更倾向于战术/roguelite风格,游戏会更有趣。如果我这样做,游戏会有更多的战斗,更多的随机性在不同的运行/战斗之间,死亡时角色会永久消失。如果我这样做,我会削减剧情片段和故事节奏,几乎完全专注于战斗和队伍管理。

所以我现在是分裂在:

  1. 故事驱动的结构(当前):战斗次数较少、更有序,剧情片段在任务之间,死亡不会永久消失,更多的剧情刻度。
  2. 战斗驱动/roguelite风格的结构:战斗次数更多、一些随机性在战斗之间,角色死亡永久消失,剧情内容几乎完全被削减。

对于已经完成过策略游戏(或只是喜欢这个类别)的朋友们,哪个方向更能长期吸引玩家的注意力?死亡是否会在这个自定义程度的游戏中增加紧张感,还是玩家只会对失去一个自己花了几个小时建立的机甲感到怨恨?是否在这个阶段削减剧情内容是一个错误,还是它实际上会简化开发者的工作,一个单独的/小型开发者在这个年底之前完成一个游戏?