关于4X游戏和观察到的一个问题一直困扰着我:输了会受到惩罚,但赢得很差的结果不会受到惩罚。这指向了更广泛的问题。大多数规则集都是围绕着二进制的终点构建的。要么你赢,要么你输,中间的状态只是过渡。然而,在任何游戏中,最有趣的决定往往发生在中间,例如,你处于领先但脆弱的状态,或者你处于落后但尚未被淘汰的状态。问题是,规则是否能实际上注册到这种差异。
象棋接近这个问题。拥有多余的物资并不意味着什么,如果你的位置结构上脆弱的话。棋盘状态的意义超出了分数。然而,大多数数字游戏都把这个问题扁平化了。你的资源数量增加,胜算提高,游戏只是等待你到达终点线。
我一直在想的是,是否可以通过设计来刻意设计位置脆弱性,而不是作为一个补偿机制,不是像橡皮筋一样的机制,而是系统的结构性特性。即,占据优势地位会产生自己的压力,需要主动管理,而一位领导者如果不谨慎就会真正地暴露在规则体系中。
我认为这不是一个4X的问题。它出现在牌堆游戏中,出现在战争游戏中,出现在桌上角色扮演游戏中,当团队变得过于强大太早。有人看到过一个规则集,它实际上解决了这个问题,而不是仅仅通过难度调节来指示它吗?
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